Mu Torere – Você é capaz de prender seu adversário?

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Caixa aberta

Mu Torere é um jogo abstrato, de origem neozelandesa, lá dos povos Maori, ou seja, é um jogo bem antigo, para 2 jogadores, onde o objetivo é encurralar as peças do adversário de maneira que ele não consiga mais mover-se para uma casa adjacente.

Ele parece inicialmente um jogo muito simples, o que de certa maneira engana, inclusive existem relatos de colonizadores ingleses que perdiam vez após vez quando apostavam contra jogadores maori. A primeira derrota de um maori ocorreu em idos de 1850 quando o interesse deles já estava diminuindo pelo jogo (se quiser ler um pouquinho da história do jogo veja esse site aqui em inglês).

O jogo é extremamente simples, porém bem interessante, principalmente pela relativa rapidez de jogo e pela expectativa do erro adversário.

As regras são simples: você pode se mover para qualquer casa adjacente a lateral da sua peça (direita ou esquerda) ou para a casa central, mas para se mover para o centro sua peça deve inicialmente estar ao lado de uma peça adversária, ou seja, caso sua peça esteja entre duas peças que são suas você não pode mover essa peça para a casa central.

Fim de jogo
Movimento errado, pois a peça amarela estava flanqueada por duas peças amarelas antes de ir para o meio…

Os jogadores alternam os movimentos até que eventualmente um deles seja incapaz de mover sua peça, seja para o centro ou para alguma casa lateral.

Movimento valido
Movimento correto para o meio, pois a peça amarela antes estava flanqueada pela peça vermelha

Gostamos bastante dele por aqui pela sua simplicidade, por ser direto ao ponto (como todo jogo abstrato) e pela curva de aprendizado. Na primeira partida você sente-se meio bobo movendo peças de maneira totalmente aleatória, sem entender bem o que está acontecendo e como desenvolver uma estratégia para vencer. Então no meio da partida alguém de repente bloqueia o adversário (quase sempre acidentalmente) e vence. Começa-se então uma segunda, terceira e quarta partida e você já começa a enxergar algumas possibilidades e questões e a partida começa a demorar um pouco mais.

Fim de jogo
Fim de jogo! Vitória amarela!!!

Isso pode ser um ponto negativo, pois dois jogadores experientes podem gastar um certo tempo, estendendo a partida.

Não é um jogo complexo e com grandes possibilidades e estratégias, mas é diferente e muito agradável de se jogar. Essa versão da MITRA ainda é mais bacana pois o tabuleiro é uma espécie de estojo, ou seja, um jogo extremamente portátil, é do tipo que você pode carregar e jogar em literalmente qualquer espaço, com certo exagero até mesmo de pé (desde que não balance muito para tirar as peças do lugar).

Mu Torere foi uma compra cega, nunca ouvi falar e não sabia o que esperar, mas foi uma grata surpresa, foi bastante apreciado aqui.

Caixa

Se você gosta de jogos abstratos e/ou quer conhecer jogos diferentes, com propostas bem diferentes do usual, Mu Torere pode ser uma boa opção. Bom preço, boa produção, agradável e interessante é o tipo de jogo que pode lhe acompanhar a todo lugar.

 

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Quem é o melhor investigador? Conheça “Holmes, Sherlock & Mycroft”

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Na alvorada do dia 24 de fevereiro de 1895, o som do trovão acordou Londres. Uma enorme coluna de fumaça sinalizava a catástrofe: Uma bomba tinha explodido das Casas do Parlamento. As forças de segurança reagiram imediatamente e prenderam nas proximidades, Michael Chapman. Mycroft Holmes está encarregado de investigar a explosão e seu irmão Sherlock foi contratado pela família de Michael para provar sua inocência. O duelo entre as duas mentes mais brilhantes de Londres começa!

caixa

Holmes, Sherlock & Mycroft é o novo lançamento da DEVIR Brasil, um jogo para dois jogadores, com duração de 20 a 30 minutos.

No jogo cada jogador assume o papel de um dos irmãos, Sherlock ou Mycroft e o objetivo é coletar mais pistas, sendo que o jogador com mais pistas ao final  da partida é o vencedor.

Existem pistas numeradas de 3 a 9 sendo que cada pista possui a quantidade de cartas do número dela (ex: existem 9 pistas número 9, 8 pistas número 8 e assim sucessivamente). Além disso existem 5 fragmentos do mapa que pontuam de acordo com a quantidade deles que você possuir. O jogo também possui cartas coringas que poderão ser usadas em qualquer conjunto de pistas.

pista
Pistas…

O jogo funciona da seguinte maneira: Cada jogador recebe três marcadores de ação (meeples) e cinco marcadores de investigação (lupas) e deverá interagir com os personagens que vão aparecendo no tabuleiro. Essa interação com os personagens lhe permitirá coletar pistas, coletar marcadores de investigação, descartar pistas,troca-las, etc.

O jogo conta com 12 personagens, sendo que três deles são fixos e colocados no início do jogo, sendo o  Dr. Watson, a senhora Hudson e o inspetor Lestrade. O jogo se passa em 7 dias sendo que a cada dia um personagem novo é revelado, portanto você nunca sabe de antemão quais personagens aparecerão e em qual ordem, o que muda bastante as estratégias e possibilidades de jogo.

personagens

No seu turno você deve colocar um marcador de ação (meeple) em um dos personagens e fazer o que ele lhe permite. O próximo jogador faz o mesmo até que todos tenham usado seus três marcadores. Com isso a rodada se encerra, um novo personagem é revelado e os jogadores começam a alocar seus marcadores de ação novamente.

tabuleiro
No canto superior esquerdo o local dos personagens fixos e os dias

Ao lado do tabuleiro dos personagens está o baralho com as pistas, e no começo do jogo são colocadas 4 pistas com a face virada para cima, serão essas pistas que estarão à disposição dos jogadores durante a partida (salvo quando algum personagem permitir que você compre pistas diretamente do baralho).

Vamos agora examinar o que cada personagem faz:

fixos
Os três fixos e que nunca são marcados como “usados”

Dr. Watson – Permite que você gaste 1 marcador de investigação para coletar 1 pista visível.

Senhora Hudson – Lhe fornece 3 marcadores de investigação da reserva.

Inspetor Lestrade – Gaste 3 marcadores de investigação para coletar 2 pistas visíveis

irene

Irene Adler – PAGUE (o manual em português está errado, confirmei isso com o criador do jogo no Board Game Geek) o número da semana em que Irene apareceu em marcadores de investigação (ex: se ela apareceu no dia 3, pague 3 marcadores) em seguida pegue uma pista da área visível do seu oponente e adicione-a as suas pistas escondidas.

inspetor-gregson

Inspetor Gregson – Você pode obter de 1 a 3 pistas da linha visível pagando 2,4 ou 6 marcadores de investigação respectivamente.

wiggins

Wiggins – Receba 5 marcadores de investigação.

langdale-pike

Langdale Pike – Pegue de 1 a 3 pistas do baralho pagando 1 marcador de investigação para cada, em seguida descarte até ficar com apenas 1, colocando-a na área escondida de seu espaço de jogo.

toby

Toby – Receba marcadores de investigação de acordo com a quantidade de tipos de pista (Ex: se você tem 4 tipos de pistas, recebe 4 marcadores de investigação).

shinwell

Shinwell “Porcão” Johnson – Descarte de 1 a 3 pistas da área visível.

billy

Billy, o mensageiro do hotel – Descarte uma pista da sua área de jogo e receba o valor dela em marcadores de investigação menos o dia em que Billy apareceu (ex: Billy está no dia 3, se eu descartar uma pista valor 7 recebo 4 marcadores de investigação, sendo 7-3=4).

von-kramm

Von Kram’m – Pegue uma pista da área visível, e seu oponente pode pagar um marcador de investigação para obter uma pista do baralho, deixando-a na sua área escondida.

violet

Violet Hunter – Troque uma pista de sua área de jogo por uma pista da área visível.

Além desses personagens, existem 3 cartas opcionais que podem ser adicionadas para deixar o jogo ainda mais tático, são:

sherlock-mycroft

Sherlock / Mycroft (frente e verso) – Permite pegar uma pista da área visível e coloca-la horizontalmente, imune a qualquer tipo de efeito, sendo possível coloca-la em jogo quando obtiver algum poder de pegar pistas.

james

James Moriarty – Descarte uma pista e 2 marcadores de investigação 2 vezes.

moran

Sebastian Moran – Deite um dos seus marcadores de ação (com isso naquele turno você fará somente 2 interações com personagens, ao invés de 3).

Assim que o personagem do sétimo dia for revelado, os jogadores fazem as interações normalmente e ao final contam os pontos.

A contagem de pontos é muito interessante, pois somente o jogador com a maior de cada tipo de pista irá pontuar, ou seja, se eu tiver a minoria de todas as pistas eu não pontuarei nada.

Além disso a contagem da pontuação final é feita da seguinte maneira: o valor da pista menos a quantidade delas que se oponente tem, sempre do mesmo tipo (ex: Tenho 6 pistas 8, e meu oponente tem 1 pista 8, então eu vou pontuar 8-1, ganhando 7 pontos pela pista 8).

Se você conseguir todas as pistas de um mesmo tipo você recebe um bônus de 3 pontos (ex: eu tenho 4 pistas 4, ou seja, tenho todas as pistas 4, isso me garante 4 pontos mais 3 pontos de bônus, totalizando 7).

 

Os fragmentos de mapa pontuam de acordo com a quantidade de cada um.

É um jogo muito, mas muito interessante para dois jogadores. Você precisa ficar atento as pistas que seu oponente está coletando, para eventualmente também coletar algumas do mesmo tipo, caso contrário a pontuação dele será alta se ele conseguir todas do mesmo tipo.

Outro fator muito bacana são as interações e possibilidades entre os personagens que vão aparecendo no jogo. O dia em que alguns aparecem faz toda a diferença, e o momento de usa-los também, pois com exceção dos três fixos (Dr. Watson, senhora Hudson e o Inspetor Lestrade) caso algum personagem seja visitado por ambos os jogadores na mesma rodada, ele é considerado “usado” e fica indisponível no próximo turno, só retornando posteriormente. Isso eventualmente tirará alguns personagens em certos momentos, tornando o aspecto tático do jogo ainda mais interessante.

personagem-usado
Violet Hunter não poderá ser visitada no próximo turno!

E por último as cartas opcionais deixam o jogo mais interessante e com muitas maneiras de lidar com as situações, pois elas aparecem de maneira inesperada e podem lhe obrigar a repensar sua estratégia inicial.

Um jogo com tabuleiro, meeples, belas cartas, marcadores de investigação, tudo isso numa pequena mas caixa, por algo na faixa de R$70,00.

É obrigatório para dois jogadores, para partidas rápidas mas com bastante interação, estratégias e decisões táticas. No começo pode haver certa dificuldade em lembrar o que cada personagem faz exatamente, mas o manual é claro e a iconografia vai se tornando mais clara depois de 2-3 partidas.

Quem será o melhor investigador? Venha descobrir em “Holmes, Sherloc & Mycroft”.

 

Negocie couro, prata e rubis no mercado de Jaipur

caixaNo poeirento e quente mercado em Jaipur você tenta negociar tecido, especiarias além de couro, tudo para se tornar o comerciante mais notório visando fazer parte da corte do Maharaja como seu negociante pessoal. Cada semana você busca as melhores oportunidades para enriquecer e está sempre de olho também no mercado de preciosidades como rubis, ouro e prata…

Jaipur, do designer Sebastian Pauchon publicado pela Game Works é um jogo para dois jogadores, rápido e simples porém muito divertido. O jogo trabalha com alguns conceitos como gerenciamento das cartas em sua mão, coletar cartas iguais e negociá-las em um mercado principal e force sua sorte. A partida dura em torno de 20 a 30 minutos.

O objetivo em Jaipur é tornar-se o mercador mais rico no final da semana, ou seja, ser ojaipur-market jogador com a maior pontuação ao final da rodada. Como cada rodada é relativamente rápida jogam-se três e ao final o jogador que venceu duas vence o jogo.

O jogo é composto por um mercado central, onde sempre ficam disponíveis cinco cartas e ao lado ficam as mercadorias representadas por fichas. Cada ficha de mercadoria possui um valor diferente que será a pontuação dela ao final da rodada. As cartas restantes ficam em um deck ao lado para preencherem os espaços conforme o mercado for utilizado.

componentes

Existem seis mercadorias no jogo: Couro, especiarias, tecido, prata, ouro e rubis, todas representadas por cartas e fichas. O jogo ainda conta com as cartas de camelo que servem para serem trocadas ou substituírem cartas no mercado.

 

Cada jogador na sua vez tem as seguintes opções:

  • Pegar cartas
  • Vender cartas

Ao pegar cartas ele pode trocar diversas mercadorias que estão no mercado central por mercadorias que estão na sua mão na mesma quantidade (Ex: posso pegar 3 cartas de mercadoria do mercado e substitui-las por três cartas que estão na minha mão). Outra opção é pegar uma única mercadoria (carta) do mercado central para minha mão (que tem o limite de 7 cartas) e o espaço vazio no mercado é preenchido com uma carta do deck. E a última opção seria pegar todos os camelos que estão no mercado, preenchendo os espaços vazios por cartas do deck. Os camelos poderão ser usados posteriormente para substituir mercadorias no mercado e quem tiver mais camelos no fim da rodada ganha um bônus, e eles não ficam na sua mão, e sim em uma pilha à sua frente, portanto você pode ter quantos camelos desejar.

camelos
Os camelos são muito úteis durante o jogo!

A segunda opção disponível é vender cartas, com essa opção você seleciona uma mercadoria que está na sua mão e descarta a quantidade de cartas que desejar, para cada carta descartada você pega uma ficha daquela mercadoria (Ex: se você descartar três cartas de couro, pegará três fichas da mercadoria couro).

Para as mercadorias mais valiosas (rubis, ouro e prata) são necessárias pelo menos duas cartas de mercadoria para fazer a venda. Para os outros três tipos de mercadoria a venda pode ser realizada a partir de uma carta.

 

As fichas de mercadoria são organizadas do maior valor para o menor, ou seja, quem pegar as mercadorias primeiro pegará as fichas com maior valor.

Além disso, existe um bônus se você vender três ou mais cartas de mercadoria, representado por uma ficha que é coletada quando você faz esse tipo de venda. Essa ficha contém um bônus e o valor deles é oculto, só sendo revelado quando você coleta a ficha. Os valores de bônus, por exemplo, para uma venda de 3 mercadorias são 1, 2 ou 3.

No exemplo abaixo, comprei 4 couros, que me rendem 5 pontos e uma ficha de bônus, e ao revelar esse bônus ganho mais 5. Os bônus são serão revelados para o oponente ao final da rodada.

 

A rodada termina quando três ou mais fichas de mercadoria esgotarem-se ou quando o deck para reposição do mercado acabar. Quando a rodada termina os jogadores contabilizam os valores das suas fichas, verificam quem recebe o bônus dos camelos e quem pontuou mais vence.

Jaipur é muito interessante por conta das diversas possibilidades durante o jogo,por exemplo, para pegar a ficha de bônus você precisa vender três mercadorias (precisa de três cartas daquela mercadoria) só que seu adversário pode se antecipar e começar a comprar aquela mercadoria antes de você, pegando assim as de maior valor. Outra possibilidade é usar os camelos para pegar diversas cartas no mercado, deixando-o somente com camelos. Se você pegar 3 ou 4 camelos do mercado você abrirá cartas novas para seu adversário. Tentar pegar bônus de 4 ou 5 vendas vão exigir 4 ou 5 cartas iguais sendo que o limite da sua mão é 7.

O jogo tem certa tensão e você precisa notar o que tipo de cartas seu adversário está comprando e também perceber o momento certo de tomar a decisão, seja de vender, comprar cartas ou usar os camelos.

Na minha opinião o jogo entrega muita diversão e emoção com simplicidade em uma partida rápida. Depois que os jogadores já entenderam o funcionamento do jogo começam a desenvolver suas estratégias e maneiras de jogar e a perceberem como o adversário está jogando. É um jogo simples e rápido mas que cumpre muito bem esse papel. É o tipo de jogo para se jogar com a mesma pessoa e que vai ficando mais interessante com o passar do tempo, à medida que ambos vão compreendendo as possibilidades que o jogo oferece.

insert

O jogo conta com uma belíssima produção, com excelentes cartas, tokens e especialmente o insert, muito bonito e que acomoda tudo perfeitamente. Infelizmente não está disponível no Brasil ainda e se você tiver a oportunidade de compra-lo faça-o, vale muito à pena.

E que vença o mais habilidoso negociante!

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Exploradores – Explore, conquiste e vença!

Caixa

Em Exploradores (distribuído pela DEVIR Brasil) somos aventureiros realizando ousadas expedições a lugares desconhecidos e inóspitos em busca de fama e prestígio.

É um jogo exclusivo para dois jogadores, muito simples e fácil de jogar mas muito interessante e com uma boa dose de estratégia. Cada jogador recebe oito cartas e o tabuleiro de descarte é colocado para ambos, com isso feito o jogo está pronto para começar!

Tabuleiro
O tabuleiro de descarte, um local para cada cor!

O jogo funciona da seguinte maneira, cada jogador tem como objetivo iniciar e completar expedições que valerão pontos no final de cada rodada, quem fizer mais pontos vence. Cada expedição é representada por um conjunto de cartas da mesma cor e com uma numeração que vai do dois até o dez.

Cartas
Cada expedição tem um conjunto de cartas da mesma cor

Para iniciar uma expedição o jogador deve colocar qualquer carta da expedição que deseja na sua frente, na mesa. Isso indica que ele vai tentar realizar aquela expedição e torna-la mais rentável (em termos de pontos) possível. Entretanto existem alguns detalhes a serem pensados:

  • Cada expedição inicia-se valendo -20 pontos
  • Só é possível jogar uma carta de expedição com numeração superior aquela que você já jogou na sua mesa (por exemplo, se iniciei uma expedição amarela com um número 4, não posso jogar cartas amarelas 2 ou 3, somente superiores a 4)
  • A expedição ao final vale a quantidade de pontos indicados pelas cartas que coloquei nela durante a rodada (por exemplo, uma expedição amarela que terminou a rodada com uma carta 4, 6, 8 e 9 vale 27, ou seja, a soma de todas as cartas)
Investimentos
As arriscadas (porém lucrativas) cartas de investimento!

A pontuação da expedição então ao final é o total que você conseguiu com base nas cartas menos 20 pontos.

Além disso existem cartas chamadas cartas de “investimento” que duplicam, triplicam ou quadruplicam o valor final da expedição. Você pode colocar até três em cada expedição, e essas cartas são perigosas e arriscadas pois o valor final de uma expedição pode ser negativo ao final da rodada, veja esse exemplo:

Exemplo

A expedição ao lado, ao final da rodada, vez a seguinte pontuação:

4+6+8 = 18

18 – 20 (o valor inicial da expedição) = -2

Como existe uma carta de investimento no início (essa carta deve ser a primeira na expedição, não podendo entrar no jogo depois que a expedição já começou) a expedição tem seu valor final dobrado, ou seja, ao invés de -2 o jogador recebe -4

Isso vai te fazer pensar bem antes de iniciar uma expedição e mesmo usar as cartas de investimentos, pois ela já começa com uma pontuação negativa que deve ser revertida e compensada.

Durante o seu turno cada jogador realiza duas ações:

  • Jogar uma carta (na sua mesa ou no tabuleiro de descarte)
  • Comprar uma carta (do tabuleiro de descarte ou do baralho)

Estas duas ações deixam o jogo extremamente estratégico, pois o limite de cartas na mão é oito, então em certos momentos você se verá tentado a segurar uma carta que seu adversário precisa e ao mesmo tempo pensando em descartar e comprar algo que possa lhe ser útil.

A rodada termina quando o baralho de compra de cartas termina.

É um jogo rápido, simples, sem complicação de regras ou detalhes, mas tem bastante para se pensar a respeito, devo abrir uma expedição, ou várias? devo segurar cartas que vão beneficiar meu adversário mas estão ocupando espaço na minha mão?

Não se engane pela aparência, é um jogo muito interessante e com alguns detalhes que gostaria de comentar agora!

Primeiramente o tabuleiro, muito bonito e bem produzido, dá um clima a mais para o jogo e deixa a produção mais caprichada, pois ele não é necessário, mas deixa o jogo mais bonito.

Além disso, como você já deve ter percebido, o tema do jogo é irrelevante para o mesmo, entretanto o ilustrador teve o cuidado de ilustrar cada carta de expedição revelando uma certa progressão, como se cada carta de valor maior mostrasse uma imagem dos exploradores se aproximando do local final da expedição. É um detalhe, pois as cartas não precisariam de ilustração, muito menos com esse nível de detalhe, mas é bacana!

Arte Cartas
Existe uma progressão na arte das cartas de cada expedição

Por último, um problema que jogadores que gostam de “sleevar” suas cartas quase sempre encontram é o insert que não acomoda as cartas com os sleeves, o que não é o caso dos Exploradores, as cartas ficam perfeitas, mesmo com sleeves!

Insert

Resumindo, o jogo é bom pois:

  • Simples
  • Rápido
  • Fácil
  • Agradável e com uma dose de tensão
  • Estimula um pouquinho a capacidade de cálculo (somar o total das expedições, subtrair, multiplicar) ou seja, pode ser usado com crianças que já estão nessa fase na escola para dar uma reforçada nessa área.
  • Boa dose de interação, pois nada impede seu adversário de iniciar uma expedição da mesma cor que você já iniciou, deixando uma disputa por cartas.
  • Bela produção, com tabuleiro que deixa o jogo mais bacana
  • Fácil de encontrar e com um bom preço

Pontos a considerar antes de comprar:

  • Não tem um tema relevante, o que pode desagradar alguns que procuram algo mais temático
  • É um jogo de coletar e colocar cartas na mesa na ordem correta, o que pode não ser a sua praia
  • Somente para dois jogadores

E você, já jogou e gosta do Exploradores? Curta e siga nosso BLOG e deixe seu comentário, dúvida, crítica ou opinião!

Agricola: All Creatures Big and Small – A fazenda lhe espera!

Caixa

Em Agricola: All Creatures Big and Small somos fazendeiros buscando construir a melhor fazenda, com a maior quantidade e variedade possível de animais, além de construções.

Cada jogador inicia a partida com sua fazenda e nove cercas, recebe também três trabalhadores que serão utilizados para realizar as suas ações.

Componentes
Cercas, junco, pedra, madeira e os trabalhadores vermelhos e azuis!

O jogo se passa em oito rodadas que é o número de cercas que serão alocadas uma a uma no tabuleiro, dessa maneira depois que a última cerca é colocada no tabuleiro joga-se a oitava e última rodada.

Existe um tabuleiro central que concentra todas as ações possíveis durante o jogo, que são basicamente ações para coletar recursos ou animais e ações para construção de edifícios, cercas, comedouros ou até mesmo melhoria de edifícios. Além disso os recursos e animais não coletados em uma rodada acumulam para a próxima e existem certos lugares onde o segundo recurso a ser alocado difere do primeiro, por exemplo, se o local dá direito a um porco porém já existe um lá, o próximo recurso a ser colocado nesse local será uma ovelha (isso está descrito no tabuleiro). Portanto na próxima rodada esse local dará direito a um porco mais uma ovelha. Caso esses dois animais são sejam coletados, na próxima rodada teremos um porco mais dois ovelhas e assim sucessivamente.

Tabuleiro
O tabuleiro e as ações disponíveis durante cada uma das oito rodadas

É importante destacar que esse sistema de acúmulo de recursos é muito interessante para o jogo, pois acaba criando uma certa tensão, onde fico na dúvida em pegar certo recurso que está acumulando (para não deixar meu oponente se beneficiar disso) ou se pego algo que realmente me interessa.

Fazenda em andamento
A fazenda!

No decorrer  do jogo cada jogador deve alternadamente escolher qual ação no tabuleiro central realizará, indicando se ele coletará algum recurso, animal, expandirá  sua fazenda,  ou construirá cercas e edificações.

Cada jogador possui três trabalhadores, portanto cada rodada possui três turnos, onde cada um realizará três ações. Uma vez que a ação é realizada o outro jogador não pode realiza-la naquele turno, pois apenas um trabalhador pode ocupar cada ação.

 

Animeeples
Yes! Animeeples!

É possível pegar vacas, ovelhas, porcos e cavalos, além de madeira, pedra e junco. Cada cercado comporta dois animais do mesmo tipo, porém você pode fazer cercados maiores e também construir comedouros que dobram a capacidade do cercado.

Ao final da oitava rodada, vence o jogador que faz mais pontos, através da quantidade de animais (é necessário ter todos os tipos, senão você faz pontos negativos), expansão da fazenda e construções que também podem pontuar.

Agricola All Creatures na minha opinião é um excelente jogo para dois jogadores (é somente para dois mesmo) pelas seguintes razões:

  • Rápido (uma partida não passa de 20-30 minutos)
  • Estratégico (você toma três decisões por rodada)
  • Bonito (Componentes de ótima qualidade)
  • Simples (regras são fáceis de ensinar)
  • Pequeno e fácil de colocar na mesa

O que você deve considerar antes de compra-lo:

  • Talvez não haja tanta variação assim no jogo se você pretende joga-lo dezenas de vezes, aqui já jogamos em torno de vinte vezes e ainda continua muito interessante cada vez que ele vê mesa (além disso existem expansões que adicionam novas construções, o que talvez possa ajudar nessa questão).
Construções
Construções disponíveis no jogo

O que se destaca nele é a impressão que você sempre tem (ou quase sempre) boas ações disponíveis para executar. Mesmo que seu oponente faça agora aquela ação que você estava planejando fazer, as demais disponíveis ainda assim lhe serão úteis de alguma maneira para sua fazenda avançar.

Se você procura um jogo estratégico e sem muita demora ou complicação, e gosta do tema de cuidar de uma fazenda (pelo menos dos animais ali) esse jogo é para você!

Uma pergunta que pode surgir para alguns leitores é: Mas afinal, esse jogo é melhor, pior, ou quão diferente ele é do Agricola? E minha resposta é: Não sei, pois não joguei ainda o Agricola e minha idéia aqui é avaliar o jogo em si, independente de influências ou comparações com o Agricola.

Novamente, se você procura algo estratégico, leve e muito divertido especialmente para dois jogadores, esse jogo pode ser uma boa opção para você!

Agent Hunter – Blefe e dedução em partidas rápidas para 2 jogadores

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Em Agent Hunter você controla um grupo de agentes secretos com a seguinte missão: descobrir e neutralizar os três esconderijos (safehouses) do seu oponente, usando para isso seus agentes.

É um pequeno jogo, para dois jogadores apenas, composto por 20 cartas de agentes (10 vermelhas e 10 azuis), 2 cartas com um resumo das regras e 10 tokens de marcação (5 vermelhos e 5 azuis).

As cartas de agente são numeradas de 0 a 9.

Cada jogador escolhe seu grupo de agentes, coloca três em seus esconderijos (cartas à sua frente com a face de valor virada para baixo) e o jogo começa.

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O jogador em seu turno tem as seguintes opções:

1. Atacar um esconderijo usando uma carta de sua mão – Nessa opção você revela um agente que está na sua mão e o coloca em frente a um dos três esconderijos do seu adversário. Seu adversário então informa se o valor da sua carta é maior, menor ou igual ao da carta no esconderijo (cada jogador pode conferir a carta no seu esconderijo caso não lembre qual valor está lá). Se o valor for menor ou maior, o seu ataque falhou e a sua carta de agente retorna para sua mão. Se o valor for igual seu ataque foi bem sucedido, e a carta do esconderijo é revelada e você pontua sobre ela (cada esconderijo vale um ponto)

Exemplo de um ataque bem sucedido, onde o jogador azul atacou um esconderijo vermelho com seu agente valor 3:

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Ao revelar quem estava no esconderijo vermelho, vemos que o agente valor 3 estava escondido lá, ponto para o agente azul.

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2. Trocar agentes – Nessa opção você pode retornar qualquer agente seu que está em um esconderijo e troca-lo por uma outra carta da sua mão. Ao usar essa opção, você deve colocar sobre esse esconderijo um dos tokens de marcação, indicando que naquele local houve uma troca de agentes, e que, portanto aquele local agora passa a valer mais (cada token sobre um esconderijo representa um ponto a mais).

3. Atacar um esconderijo usando cartas do seu esconderijo – Nessa arriscada opção você revela uma das cartas em seu esconderijo e ataca um dos esconderijos adversário. Se o ataque for bem sucedido (carta do mesmo valor) o esconderijo adversário é eliminado e você pontua sobre ele. Se o valor da sua carta for menor ou maior o seu esconderijo é eliminado.

Quando os três esconderijos são eliminados de um dos jogadores o jogo termina e os pontos (esconderijos e tokens) são contabilizados.

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No exemplo acima o jogador Azul neutralizou os três esconderijos vermelhos (3 pontos, um para cada), sendo que o primeiro deles tinha um token, o que lhe rende mais um ponto, no total de 4. Já o jogador Vermelho neutralizou somente um esconderijo azul (1 ponto) porém esse esconderijo tinha 2 tokens, totalizando 3 pontos, nesse exemplo vitória do jogador azul.

Agent Hunter tem uma proposta simples, rápida porém interessante. O jogo lida essencialmente com contagem de cartas e dedução de qual valor está nos esconderijos do seu adversário.

Embora pareça ser algo muito simples, o jogo permite certa dose de estratégia na escolha dos seus esconderijos por exemplo (vou colocar 0,5,9 lá? ou 1,2,3?) e com o uso dos tokens de troca de Agente (vale lembrar que é permitido retornar a carta para sua mão e usar a mesma carta novamente no esconderijo, permitindo assim certa dose de blefe).

Pontos Positivos

– Jogo Leve
– Permite 2-3 partidas em 10 minutos
– Cabe no bolso
– Bastante interação entre os jogadores na tentativa de deduzir o que o seu adversário está usando
– Necessita de pouco espaço para jogar (Dá pra jogar em qualquer lugar)

Pontos a considerar

– Muito rápido e simples, o que pode não ser interessante para todo mundo, pois não tem uma estratégia ou planejamento, é simplesmente tentar deduzir e adivinhar o que seu adversário está escondendo.

Devo comprar?

É um jogo rápido e com um pouquinho de dedução e blefe, afinal, você precisa deduzir o que o oponente está escondendo e as trocas de cartas fazem bastante diferença (ele trocou realmente ou só fingiu que trocou?).  É um jogo descompromissado mas que tem conteúdo, embora simples não deixa de ser interessante.

É o jogo ideal para jogar em qualquer lugar, pois exige pouco espaço e permite diversas partidas em pouco tempo, dessa maneira pode ser uma boa opção para quem curte esse tipo de jogo.

Tides of Time – E o tempo passa…

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Em Tides of Time você construirá um magnífico império, escolhendo formidáveis construções, magníficas edificações e portentosos palácios, mas somente o tempo dirá se aquilo que você construiu realmente lhe traz algum benefício ou se as “marés do tempo” provarão que o seu reino não passa de construções aleatórias que não agregam nada.

O jogo é constituído de apenas 18 cartas, 4 marcadores, um bloco e um lápis para anotar os pontos, mas não se engane, embora Tides of Time possua poucos componentes e possa ser classificado como  “microgame” em virtude disso, Tides of Time é um grande jogo, com bastante estratégia e possibilidades.

Antes de entender como o jogo se desenrola,  precisamos entender como as construções (cartas) funcionam.

Cada carta possui, além da belíssima arte:

– Naipe (somente 3 cartas não o possuem)
– Valor de pontuação
– Condição de pontuação
– Nome da Carta

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Cada carta, portanto, pontua se a condição dela for cumprida. Existem cartas que não possuem condição de pontuação específica, mas que tem algum efeito em relação à pontuação de outras cartas, por exemplo, a carta “Retiro do Rei” não possui valor de pontuação, porém ela traz o seguinte efeito “ganhe todos os empates” ou seja, no decorrer do jogo, caso você tenha essa construção no seu reino e ocorra alguma situação de pontuação onde haja um empate, você vence esse empate e faz a pontuação.

O jogo se passa em três rodadas, que funcionam da seguinte maneira:

– Cada jogador compra cinco cartas
– Escolhe uma carta para colocar no seu reino (ambos fazem a escolha simultaneamente)
– Coloca a carta escolhida com a face para baixo na mesa
– Ambos os jogadores revelam a carta escolhida e trocam as cartas que sobraram entre si

O processo se repete até que todas as cartas estejam colocadas em cada reino, vem então a fase da Pontuação.

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Cada jogador avalia as cartas que colocou na mesa e se suas cartas cumprem as condições de pontuação. Os valores são anotados e a primeira rodada termina.

Antes de se iniciar a próxima rodada, cada jogador escolhe qual construção permanecerá em seu reino, colocando sobre ela um dos dois marcadores que possui.

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Também escolherá uma carta que será removida do jogo. As cartas restantes voltam para a mão de cada jogador e após isso ambos compram mais duas cartas e novamente se inicia o processo de escolha de construção, colocar na mesa, revelar e passar as cartas.

Ao final da segunda fase contam-se os pontos, mais uma construção é “fixada” no reino, mais uma carta é removida do jogo, duas cartas são compradas e a terceira e última rodada se inicia.

Após o término da terceira rodada, os pontos de cada fase são somados, quem fez mais pontos é o vencedor.

Trata-se portanto de um jogo rápido, dinâmico, onde muitas vezes a escolha será “quero essa carta para pontuar ou quero esta outra para impedir que meu adversário pontue?”

Tides of Time surpreende pelas possibilidades e combinações possíveis. Cada partida será diferente pelas combinações que podem ocorrer e escolhas a serem feitas de quais cartas ficam na minha mesa e quais saem definitivamente do jogo.

É fato que pelo baixo número de cartas chega-se num momento que já se conhece bem o que está acontecendo e o que pode acontecer, o que ao meu ver torna o jogo mais interessante ainda.

Por que jogar / comprar Tides of Time?

– Estratégico
– Rápido
– Relativa sorte
– Cabe no bolso
– Simples de explicar, fácil de jogar
– Pouco espaço necessário para jogar (pode ser jogado em qualquer lugar)
– Barato e fácil de encontrar para comprar

Pensando na quantidade de cartas, ele se assimila muito com o Love Letter, entretanto, possui muito mais conteúdo como jogo (embora Love Letter dentro da sua proposta também seja um excelente jogo na minha opinião).

Além disso, jogo possui um ótimo manual, onde cada carta é explicada em relação ao seu efeito / pontuação, para assim eliminar quaisquer dúvidas.

Altamente recomendado para ter-se na coleção, vejo o Tides como um grande lançamento da FunBox, vale muito à pena!