Decore as paredes do palácio real em “Azul”

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Indicado ao famoso prêmio alemão “Spiel des Jahres” 2018, Azul é um jogo para 2 a 4 jogadores, com duração de 30 minutos, onde cada jogador assume o papel de um artista de azulejo que foi convocado pelo rei de Portugal para decorar seu palácio com os belo azulejos.

Como se joga?

Cada jogador recebe um tabuleiro, um marcador da trilha da pontuação que está na parte de cima do tabuleiro. Em seguida colocam-se no centro da mesa as “fábricas” de onde sairão os azulejos para cada jogador. O número de fábricas varia de acordo com o número de jogadores.

Depois colocamos em cada fábrica 4 azulejos sorteados aleatoriamente do saquinho de azulejos. O marcador de jogador inicial é colocado no centro da mesa também e a partida está pronta para começar.

Na partida abaixo temos a mesa pronta para 2 jogadores.

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Na sua vez você tem apenas uma jogada para fazer: Recolher azulejos ou de uma das fábricas ou do centro da mesa. Então você sempre recolherá azulejos na sua vez.

Quando você recolhe os azulejos, existe uma regra a ser seguida: Você sempre recolherá todos os azulejos daquele tipo, seja do meio ou seja de uma fábrica.

Por exemplo abaixo, na fábrica mais à direita existem 2 azulejos amarelos, então se eu quiser o amarelo, eu terei que recolher os 2. Se eu quiser recolher do centro da mesa, eu tenho que seguir a mesma regra, pegar todos do mesmo tipo, não importa a quantidade deles. Nesse caso se eu precisar de amarelo e quiser pegar do centro, terei que pegar os 4 que ali estão.

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Depois de recolhidos, o que sobrar na fábrica vai para o centro da mesa, e eles agora se tornam mais uma opção de escolha, com o passar do tempo o centro da mesa vai se tornando um lugar cheio de azulejos.

Se eu recolher do centro da mesa, eu pego o marcador de jogador inicial e ele vai para a parte inferior do tabuleiro, onde eu coloco os azulejos que não couberam na parede. Essa trilha é a que dá pontos negativos.

Os azulejos depois de recolhidos vão para a parte esquerda do seu tabuleiro, onde você tem 5 trilhas.

Você escolhe em qual fileira vai posiciona-los.

Se você eventualmente não tiver espaço para todos o que você pegou, depois de posiciona-los em alguma fileira, os demais devem ir para trilha inferior de pontos negativos.

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Depois que os azulejos terminarem de ser recolhidos, vem a parte da movimentação.

Todas as fileiras que estiverem completas do lado esquerdo terão o azulejo movido para o respectivo lugar no lado direito, sempre começando com as fileiras de cima para baixo.

As fileiras do lado esquerdo incompletas permanecem.

O jogo termina quando um jogador completar uma fileira no lado direito.

Veja o exemplo abaixo. Nesse caso o jogador moveria da esquerda para a direita as 3 primeiras fileiras que estão completas. A quarta fileira (azul) não seria movimentada pois ainda está incompleta.

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Cada azulejo movido (da esquerda para a direita) vale um ponto, e se ele estiver adjacente a outros azulejos tanto na horizontal quanto na vertical, você recebe um ponto a mais por cada um adjacente.

A pontuação é feita conforme a movimentação, sempre da primeira fileira em cima para baixo, isso é super importante pois afeta a pontuação.

No exemplo abaixo o jogador recebe:

1 ponto pelo azulejo verde

2 pontos pelo preto (1 ponto pelo preto e mais 1 pelo verde que está adjacente)

3 pontos pelo vermelho (1 pelo vermelho, mais 2 pelo preto e verde adjacentes)

Totalizando 6 pontos. Ele perde 1 ponto pois pegou o marcador de jogador inicial.

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Depois de todos os jogadores terem movido seus azulejos e contabilizados a pontuação (incluindo os pontos negativos), o marcador de jogador inicial volta para o centro da mesa, as fábricas são preenchidas novamente e o jogador que estava com o marcador de jogador inicial começa.

Ainda existem 3 padrões que dão pontos ao final da partida: Uma coluna completa vale 7 pontos, uma linha vale 2 e um conjunto de 5 do mesmo tipo completo vale 10 pontos.

Acessibilidade

Embora muito colorido, jogadores com dificuldade em distinguir cores não enfrentarão dificuldades com Azul, pois as cores se distinguem bem. Caso algum dos jogadores tenha restrição ou dificuldades com movimentos Azul pode ser um problema, pois ele exige a colocação das peças adjacentes e qualquer movimento mais brusco pode bagunçar o tabuleiro, deixando a experiência um pouco mais complicada eventualmente.

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Legenda da imagem: C – Visão comum / P – Protanopia / D – Deuteranopia / T – Tritanopia).

 Dá para jogar com crianças?

Somente com crianças um pouco mais velhas, pois o jogo exige que o jogador faça um planejamento de quais peças ele vai pegar, para tentar pontuar melhor e também tentar atingir algum padrão de pontuação final. Além disso também é necessário ficar de olho nos oponentes e também avaliar as melhores peças pelas quantidades disponíveis, então exige um pouco mais dos jogadores.

Pode-se jogar de modo mais casual também, mas é um jogo que exige um pouco mais dos participantes de uma maneira geral.

O que achamos?

Azul é um jogo abstrato, onde o tema nada importa no fim das contas. Também é um jogo sem nada de revolucionário. Entretanto seu grande charme é sua beleza, pois as peças de resina são muito bonitas, e também sua simplicidade.

É um jogo muito divertido, onde você precisa se organizar, escolher bem as peças e também pensar à longo prazo. Foi disparado o jogo mais jogado por aqui esse ano, com mais de 40 partidas, sendo que geralmente no esquema “melhor de 3”.

Funciona muito bem em 2, 3 e 4 pessoas, em 2 pessoas o jogo tende a ser um pouco mais agressivo, pois a disputa pelas peças fica mais direta, mas dá para jogar sem aquele alto nível de conflito, pois você acaba precisando priorizar seu jogo ao invés apenas de tentar atrapalhar seu oponente.

Ele abrange todo tipo de jogador, e funciona muito bem com jogadores casuais, que entenderão bem as regras e a maneira de jogar, mas que com certeza ao final da partida desejarão repetir a experiência.

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Um ponto de atenção é que o jogo pode também ser jogado de modo bastante agressivo e as vezes pode ser frustrante, pois você pode deliberadamente pegar peças que seu oponente tanto precisa, e a frustração pode acontecer ao pontuar negativamente de maneira a deixa-lo praticamente fora da disputa pela vitória (sim, é possível fazer 8, 10 ou mesmo 14 pontos negativos em uma rodada).

Se você gosta de jogos abstratos ou não faz tanta questão do tema e quer ter à mão um belo jogo para começar sua noite de jogatina ou para jogar casualmente com amigos e familiares, Azul é uma ótima opção.

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Antecipe-se, colha mais sementes e vença nesse jogo para 2 pessoas – Mancala!

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Mancala (ou jogo da semeadura, ou ainda jogo da contagem e captura) é um jogo muito antigo, que embora não tenha sua história definida de maneira muito clara é um jogo presente em muitas sociedades africanas e asiáticas, tendo em muitas delas um papel tão importante quanto o xadrez no ocidente.

É um jogo muito simples e fácil, para 2 jogadores, com duração média de 10 minutos, mas que apresenta algumas decisões interessantes ao decorrer da partida.

Como se joga?

Coloca-se o tabuleiro no centro da mesa. Distribui-se as sementes em quantidade igual nas cavidades de cada lado (menos nas cavidades laterais) e o jogo está pronto para começar.

Seu objetivo é coletar na sua cavidade lateral (a maior, que está à sua direita) a maior quantidade possível de sementes, portanto vence ao final da partida quem tiver mais sementes na sua cavidade lateral.

Na sua vez você deve escolher uma das cavidades na sua frente, pegar todas as sementes que estão ali e distribui-las em sentido anti-horário até acabarem. Essa distribuição inclusive pode continuar nas cavidades do lado adversário.

Veja o exemplo abaixo, o jogador que está controlando as cavidades inferiores escolhe movimentar sua cavidade que possui 4 sementes.

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Ele então pega todas e sai distribuindo pelas demais cavidades, em sentido anti-horário, até terminarem.

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Repare que ele deixou uma semente na sua cavidade à direita, então ele já tem 1 ponto, e além disso ele continuou a distribuição até o lado adversário. Se a distribuição chegar até a cavidade lateral do adversário você não deixa uma semente lá e continua a distribuição do seu lado.

E é justamente esse sistema de distribuição que apresenta os pontos interessantes do jogo, pelo seguintes aspectos:

  • Toda vez que sua distribuição terminar na sua cavidade à direita, você pode jogar novamente, isto é, pegar mais uma cavidade do seu lado e fazer a distribuição.
  • Toda vez que você terminar a distribuição em uma cavidade do seu lado que estava vazia, você pega todas as sementes que estão na cavidade adversária que está do outro lado e acrescenta essas sementes à sua maior cavidade, portanto, terminar em lugares vazios do seu lado vai lhe render alguns pontos!

Veja outro exemplo abaixo, eu tenho 2 sementes em uma cavidade,

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Ao movimentar essas sementes a última vai terminar em um espaço do meu lado que está vazio,

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portanto eu pego todas as sementes que estão no espaço adversário em frente, colocando-as na minha cavidade lateral, ganhando assim mais pontos!

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Quando todas as cavidades do seu lado estiverem vazias, o jogo termina e todas as sementes que tiverem ainda nas cavidades adversárias vão para ele. Contam-se as sementes e quem tiver a maioria vence.

É importante lembrar que Mancala, sendo um jogo antigo e popular, possui algumas variações e regras diferentes, que você pode descobrir pesquisando na internet por exemplo.

Acessibilidade

Como o jogo não lida com cores ele é totalmente acessível para quem tem alguma dificuldade visual com cores. Entretanto como é um jogo que manipula peças, se a pessoa tiver alguma restrição ou dificuldade com movimentos pode ter um pouco de dificuldade, embora possa jogar com auxílio da outra pessoa sem problemas.

Dá para jogar com crianças?

SIM! Mancala é ideal para ensinar adição e subtração, além de lógica e raciocínio para levar a criançada a procurar as melhores maneiras de capturar a maior quantidade de sementes. Também é adaptável, sendo que você pode começar o jogo com a quantidade de sementes que você quiser nas cavidades, deixando-o mais simples.

O que achamos?

Um jogo simples, rápido mas que entrega uma boa quantidade de decisões bacanas. Pode ainda ser usado como peça de decoração, como você pode ver abaixo!

Mancala

Além disso, é um jogo muito acessível, sendo que você pode inclusive fazer sua versão caseira (aprenda a faze-la clicando aqui).

O segredo é tentar calcular seus movimentos e antecipar-se, tentando capturar o máximo de sementes e tentar jogar algumas vezes em sequência.

É um jogo bem interessante, para qualquer público e idade, que será jogado em partidas rápidas e talvez em melhor de 3 ou 5.

A versão que temos é a Mini Mancala da MITRA jogos, conheça mais aqui.

Então chega de conversa, é hora de semear e colher em Mancala!

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Escolha seu lado na Reforma Protestante em Sola Fide: The Reformation

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A 500 anos atrás a Europa foi abalada de uma maneira que marcaria sua história. Um movimento iniciado por Martinho Lutero e que sacudiu a Europa por diversos anos. A Reforma protestante foi um marco histórico que dividiu a Igreja Católica daqueles que divergiam de diversas práticas suas.

Em Sola Fide: The Reformation você assumirá um dos lados da Reforma. Os protestantes desejam implementa-la em toda a Europa, e os Católicos desejam impedi-la.

É um jogo para 2 pessoas, com duração de 30 a 60 minutos onde cada jogador deseja conquistar os territórios europeus, vencendo aquele que tiver mais pontos ao final da partida.

Cartas

Como se joga?

Sola Fide é um jogo de seleção de cartas e controle e influência de área. Cada jogador possui um baralho de 15 cartas (que pode ser preparado antes da partida, no modo de seleção de cartas) e essas cartas permitirão você realizar diversas ações.

As cartas pretas são do lado Católico, já as vermelhas pertencem aos protestantes.

O jogo é composto então pelo baralho de cada jogador, e os territórios que serão disputados entre eles. O jogo conta com 10 territórios, porém inicialmente somente 3 estão abertos para os jogadores. Quando um território sai de jogo, dois novos são abertos.

Cada território possui algumas informações:

  • Nome do território (No centro na parte inferior)
  • Pontos que o território vale (no lado inferior direito)
  • Duas trilhas de influência (uma em cada lateral)
  • Uma trilha de poder (na parte superior, com o cubo amarelo)

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O objetivo de cada jogador é dominar os territórios. Isso acontece quando o território tem uma de suas trilhas de influência dominada por um dos lados e a trilha de poder está daquele lado.

Parece meio confuso, mas não é!

Veja o exemplo acima, o território “Upper Rhenish Circle” está totalmente influenciado pelos protestantes no lado direito (os protestantes são os cubos vermelhos), e a trilha de poder (cubo amarelo) está do lado que está totalmente influenciado, ou seja, esse território foi dominado pelos protestantes e foi ganho pelo jogador que está controlando-os.

Protestante

Existem territórios que possuem seus lados com mais influências católicas ou protestantes, sendo assim mais fácil domina-los.

Na vez do jogador, ele tem somente 2 ações disponíveis:

  • Comprar uma carta (limite da mão são 5)
  • Jogar uma carta

Só isso!

Catolico

O grande ponto do jogo são as opções que as cartas dão. Cada carta vai lhe permitir:

  • Converter territórios (ou seja, colocar um cubo seu em um dos lados de algum território, de modo a formar a maioria ali, ou remover cubos adversários de algum território para diminuir a influência do seu oponente).
  • Mudar o poder (ou seja, mover o cubo amarelo, que representa o poder dominante no território, para lhe favorecer ou prejudicar o adversário).
  • Mover o marcador de disputas (ou seja, colocar sobre um território o marcador de disputas, que vai garantir um ponto extra para quem conquistar o território).

Uma vez que um território é conquistado, o jogador remove aquele território e o toma para si. Se o marcador de disputas estiver nele, o jogador recebe um cubo verde que garante um ponto a mais no final do jogo.

Além disso, depois de conquistar o território existe 4 conjuntos de cartas que são chamadas “cartas de influência” e o jogador pode comprar uma carta de um dos 4 conjuntos para receber um bônus.

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Essas cartas vão lhe permitir influenciar territórios (colocando ou removendo cubos), movimentando o marcador de poder e comprando novas cartas.

Outro detalhe é que o baralho católico  possui um aspecto militar, ou seja, quando uma carta católica com o símbolo militar é jogada, o jogador protestante rola um dado e dependendo do resultado recebe um bônus.

Territorio 2

O jogo termina assim que o último território for conquistado, soma-se os pontos e o lado com a maior pontuação é o vencedor.

O que achamos?

Sola Fide chama a atenção pelo tema diferente, mas é preciso cuidado pois embora o jogo seja muito bom e interessante o tema não se faz tão presente assim. As cartas são belamente ilustradas e chamam a atenção especialmente de quem gosta do assunto. Além disso o jogo vem com um livro que explica o “background” de cada carta, dando assim um sabor a mais para quem gosta do tema.

O jogo é muito bom porém para desfruta-lo ao máximo serão necessários dois jogadores que estejam dispostos a joga-lo algumas vezes, especialmente no modo onde cada jogador faz uma seleção das cartas e monta seu baralho.

O jogo vem já com um conjunto de 15 cartas para você jogar algumas vezes, porém depois de 2 ou 3 partidas já será mais interessante escolher suas cartas.

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Além disso é um jogo que tem uma certa dependência do idioma, pois todas as cartas trazem um pequeno texto explicando seu efeito. É necessário entender a terminologia do jogo e aplica-la corretamente, mas depois de algumas partidas isso não é mais um problema.

O jogo é bonito, interessante e traz boas disputas. É necessário saber a hora certa de fazer certos movimentos. Também é um jogo de confronto, onde cada lado precisa ficar de olho nos movimentos adversários.

Com a limitação de cartas na mão (5) existe também o aspecto tático, onde haverão momentos que você precisará aprender a fazer o melhor com o que você tem na mão. Como o baralho total é de 15 cartas, é relativamente fácil saber quais cartas ainda estão por vir e talvez se preparar para isso.

Se você gosta do tema e quer um jogo não tão leve nem tão profundo para 2 pessoas, Sola Fide pode ser uma boa opção para você.

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Descubra um excelente jogo para 2 pessoas, o “7 Wonders Duel”

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Construa a civilização mais próspera e avançada, desenvolvendo seu comércio, tecnologias e melhorias, sempre cuidando das fronteiras e não esquecendo de avançar cientificamente…Ok, essa descrição não é muito precisa em relação ao 7 Wonders Duel, o que não diminui em nada esse excelente jogo para 2 pessoas, com duração de 20 a 30 minutos.

7 Wonders Duel é um jogo onde você precisa construir e desenvolver sua civilização. Embora apenas para 2 jogadores ele cumpre muito bem seu papel e apresenta um jogo sólido, interessante, interativo e muito divertido.

Cada jogador representa uma civilização e você vai, através da escolha de cartas, ditar o rumo que sua nação tomará, seja ele mais comercial, mais científico ou mesmo militar. O jogo é muito simples em sua concepção mas esconde por traz dessa simplicidade um jogo muito interativo, com diversos caminhos para vencer, onde você precisa acompanhar o que seu oponente está fazendo para não permitir que a vitória dele seja até mesmo antecipada.

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Como se joga?

O jogo se passa em 3 eras, e cada era possuí um baralho de cartas que é arrumado de uma maneira a deixar algumas cartas abertas e outras ocultas, que vão sendo reveladas à medida que as cartas que estão em cima delas saem, isso dá um aspecto interessante para o jogo pois nunca sabemos que cartas vão aparecer.

Antes de iniciar o jogo cada um deve escolher 4 maravilhas para sua civilização, que se construídas podem fornecer diversos benefícios, como mais dinheiro, pontos no final ou até mesmo uma jogada extra.

As cartas do jogo representam diversos tipos de elementos, como matéria-prima, avanço militar, comércio, progresso científico ou cultural. Ou seja, a escolha das cartas vai determinando o perfil e capacidades da sua civilização.

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Existe também dinheiro no jogo para você pagar o custo de cartas ou de matérias-prima que você deseja comprar.

O jogo possui três condições de vitória:

  • Maior pontuação ao final da terceira (e última) era
  • Coleta de 6 símbolos científicos diferentes (a qualquer momento do jogo)
  • Chegada ao final da trilha de avanço militar (a qualquer momento do jogo)

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As duas últimas condições de vitória deixam o jogo muito interessante pois você precisa acompanhar seu adversário para não deixa-lo vencer coletando símbolos científicos e avançando muito na trilha militar.

O jogo vem com 12 maravilhas, e antes de começar a partida cada jogador escolhe 4, depois da escolha das maravilhas o baralho da primeira era é organizado na mesa e o jogo começa. Na sua vez você pode:

  • Construir uma estrutura (pegando aquela carta)  que está aberta e se necessário pagar o custo por ela (custo em recurso e/ou dinheiro). Certas estruturas, por exemplo, necessitarão de 1 pedra, se você já tiver alguma construção que produza pedra poderá construir essa outra usando essa pedra que já produz.
  • Você pode pegar e descartar uma carta e receber 2 moedas por ela (caso você tenha construções comerciais, que são amarelas, você recebe 1 moeda a mais para cada construção desse tipo que você possuir quando descartar uma carta).
  • Construir uma maravilha, pagando os recursos necessários por ela.

Dessa maneira, embora inicialmente possa parecer complexo, é um jogo extremamente simples na sua concepção, onde na sua vez ou você pega uma carta e constrói-a pagando seu custo (se existir) ou pega uma carta e descarta recebendo moedas ou constrói uma maravilha, simples assim.

Existe um tabuleiro que marca o avanço militar, e o marcador é movimentado para um lado ou para o outro de acordo com as cartas militares, e se o marcador atingir uma das extremidades o jogador daquele lado perde imediatamente pela supremacia militar.

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Ao final de uma era o baralho da próxima é arrumado na mesa e o jogo segue da mesma maneira, com cartas diferentes e combinações que você talvez já tenha em cartas da primeira era.

Na terceira era entra mais um baralho na mesa, com algumas cartas de grêmios, que dão pontos e dinheiro por conjuntos específicos (grêmio dos comerciantes beneficia mais quem tiver mais cartas amarelas e assim por diante).

Ao final da terceira era, caso ninguém tenha obtido supremacia militar ou científica faz-se a contagem dos pontos, descrito nas cartas e vence quem tiver maioria.

Existem também marcadores de progresso científico, que vão para o jogador que conseguir um par de símbolos científicos (ou seja, duas cartas verdes com o mesmo símbolo) que dão alguns bônus no decorrer ou ao final da partida.

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Por que jogar?

É um dos melhores jogos disponíveis no Brasil para 2 pessoas, se não for o melhor. Tem a duração adequada, tomada de decisões tensa a cada momento, pois você precisa escolher qual carta pegar mas ao mesmo tempo tentar não deixar nada para favorecer seu oponente.

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Tem 3 condições de vitória, que deixa o jogo tenso e você precisa ficar atento o tempo todo. Outro ponto legal é o equilíbrio entre o que você pode destruir da civilização adversária. Algumas cartas vão permitir você atrapalhar diretamente o oponente, mas são poucas e nem sempre estarão presentes. Algumas partidas acontecerão sem aquela interação mais direta, outras serão mais tensas e com mais confronto.

Em geral não gostamos de jogo onde você concentra a maior parte do seu esforço atrapalhando ou estragando o jogo adversário, porém 7 Wonders Duel é bem equilibrado nesse sentido, deixando em alguns momentos a opção de você atrapalhar seu adversário e ao mesmo tempo não deixando que isso vire o foco do jogo.

Já jogamos aqui em torno de 10 partidas e na maioria das vezes a partida foi até o final da terceira era. Eventualmente alguém vence pela supremacia militar ou científica, mas é mais difícil pois depende da pessoa conseguir focar nesse tipo de carta.

É ótimo para casais, que jogarão diversas partidas juntos pois assim vão aprendendo as cartas, estratégias e possibilidades, deixando as partidas mais rápidas e interessantes e ambos vão se aprimorando no jogo, pois embora não seja um jogo difícil ele exige algumas partidas para os jogadores começarem a sentir as possibilidades que ele oferece.

É um jogo excelente por ser rápido, ter uma ótima produção, variedade de cartas, possibilidades de vencer de diversas maneiras, ótimo nível de interação entre os jogadores, e além de tudo uma excelente relação custo-benefício.

Está esperando o quê para desenvolver a civilização mais poderosa?

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Jogo da velha 2.0? Conheça o QUARTO!

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Quarto é um jogo abstrato, para 2 jogadores, com duração média de 10 a 20 minutos, criado em 1991 pelo matemático suiço Blaise Müller.

O objetivo em Quarto é alinhar quatro peças de acordo com alguns padrões determinados. Quem conseguir colocar as quatro peças (vertical, horizontal ou diagonal) é o vencedor. O alinhamento das peças precisa atender um dos quatro padrões a seguir: tamanho, cor, forma ou topo. Portanto para vencer você precisará de 4 peças que sigam um dos 4 padrões descritos anteriormente. Vejamos alguns exemplos:

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De acordo com o exemplo acima, temos quatro peças que se encaixam no padrão “topo”, ou seja, o topo de todas as peças possuem um furo. O mesmo caso seria válido se o topo das 4 peças não tivessem furo, ou seja, fossem sólidos.

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Neste segundo exemplo o vencedor conseguiu alinhar 4 peças do mesmo tamanho (existem 2 tamanhos no jogo). Ele alinhou 4 peças pequenas, porém teria vencido se tivesse alinhado 4 peças grandes.

Além do topo e tamanho você também pode alinhar pela cor (peças claras ou escuras) ou pela forma (peças redondas ou quadradas).

Tabuleiro

O jogo funciona da seguinte forma, o jogador da vez escolhe uma das peças disponíveis, porém ao invés de posiciona-la no tabuleiro, ele entrega a peça para seu adversário posicionar. Na vez do outro jogador, o mesmo acontece, ou seja, ele escolhe uma peça, entrega para o adversário, que vai posiciona-la.

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Quem conseguir posicionar 4 peças de acordo com um dos padrões estabelecidos vence!

Componentes

Essa versão é a Mitra Oficina de criação, que não possui o melhor acabamento das peças, porém tem uma boa relação custo x benefício. Além disso o jogo é um estojo que se fecha e pode ser facilmente transportado.

Pontos positivos

Quarto é um jogo direto ao ponto, ou seja, fácil de explicar, fácil de entender porém difícil de se dominar. É ideal para jogar com quem deseja jogar algo simples, rápido e que exigirá bastante atenção e concentração. Pode se jogar diversas partidas na sequência e com qualquer tipo de pessoa, desde crianças até pessoas mais velhas, sendo ótimo para estimular a atenção e a concentração sem exigir o entendimento de regras complexas.

Pontos a considerar

Como a maioria dos jogos abstratos, ele não possui tema, o que pode desagradar alguns, além disso é simples em termos de regras e de rápida duração, o que pode não interessar para quem busca desafios mais extensos.

Acessibilidade

Quarto é um jogo bastante acessível para quem tem algum tipo de daltonismo, conforme é possível perceber na imagem abaixo que indica os 3 tipos de daltonismo conhecidos. Note que essa avaliação não é profissional, mas tem como objetivo apenas ajudar a percebermos se essa questão da deficiência visual é levada em conta nos jogos de tabuleiro.

Legenda da imagem: C – Visão comum / P – Protanopia / D – Deuteranopia / T – Tritanopia)

Daltonismo

Como é um jogo de colocação de peças, pessoas com limitação de movimentos poderão ter certa dificuldade, porém o que conta é a percepção e não a colocação das peças em si.

Avaliação final

Quarto é um jogo rápido e direto, simples de explicar e jogar, rendendo diversas partidas em uma hora. Se jogado com o mesmo adversário tende a ficar um pouco mais demorado pela necessidade de se analisar as possibilidades, mas nada que prejudique o jogo. É extremamente interessante pelo fato de você não escolher sua peça, e sim seu adversário, e ambos precisam estar concentrados no jogo, pois basta apenas um vacilo para seu oponente vencer. Não conta com o fator sorte  e todos os elementos do jogo estão abertos, bastando apenas atenção e concentração para tentar vencer.

Mu Torere – Você é capaz de prender seu adversário?

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Caixa aberta

Mu Torere é um jogo abstrato, de origem neozelandesa, lá dos povos Maori, ou seja, é um jogo bem antigo, para 2 jogadores, onde o objetivo é encurralar as peças do adversário de maneira que ele não consiga mais mover-se para uma casa adjacente.

Ele parece inicialmente um jogo muito simples, o que de certa maneira engana, inclusive existem relatos de colonizadores ingleses que perdiam vez após vez quando apostavam contra jogadores maori. A primeira derrota de um maori ocorreu em idos de 1850 quando o interesse deles já estava diminuindo pelo jogo (se quiser ler um pouquinho da história do jogo veja esse site aqui em inglês).

O jogo é extremamente simples, porém bem interessante, principalmente pela relativa rapidez de jogo e pela expectativa do erro adversário.

As regras são simples: você pode se mover para qualquer casa adjacente a lateral da sua peça (direita ou esquerda) ou para a casa central, mas para se mover para o centro sua peça deve inicialmente estar ao lado de uma peça adversária, ou seja, caso sua peça esteja entre duas peças que são suas você não pode mover essa peça para a casa central.

Fim de jogo
Movimento errado, pois a peça amarela estava flanqueada por duas peças amarelas antes de ir para o meio…

Os jogadores alternam os movimentos até que eventualmente um deles seja incapaz de mover sua peça, seja para o centro ou para alguma casa lateral.

Movimento valido
Movimento correto para o meio, pois a peça amarela antes estava flanqueada pela peça vermelha

Gostamos bastante dele por aqui pela sua simplicidade, por ser direto ao ponto (como todo jogo abstrato) e pela curva de aprendizado. Na primeira partida você sente-se meio bobo movendo peças de maneira totalmente aleatória, sem entender bem o que está acontecendo e como desenvolver uma estratégia para vencer. Então no meio da partida alguém de repente bloqueia o adversário (quase sempre acidentalmente) e vence. Começa-se então uma segunda, terceira e quarta partida e você já começa a enxergar algumas possibilidades e questões e a partida começa a demorar um pouco mais.

Fim de jogo
Fim de jogo! Vitória amarela!!!

Isso pode ser um ponto negativo, pois dois jogadores experientes podem gastar um certo tempo, estendendo a partida.

Não é um jogo complexo e com grandes possibilidades e estratégias, mas é diferente e muito agradável de se jogar. Essa versão da MITRA ainda é mais bacana pois o tabuleiro é uma espécie de estojo, ou seja, um jogo extremamente portátil, é do tipo que você pode carregar e jogar em literalmente qualquer espaço, com certo exagero até mesmo de pé (desde que não balance muito para tirar as peças do lugar).

Mu Torere foi uma compra cega, nunca ouvi falar e não sabia o que esperar, mas foi uma grata surpresa, foi bastante apreciado aqui.

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Se você gosta de jogos abstratos e/ou quer conhecer jogos diferentes, com propostas bem diferentes do usual, Mu Torere pode ser uma boa opção. Bom preço, boa produção, agradável e interessante é o tipo de jogo que pode lhe acompanhar a todo lugar.

 

Quem é o melhor investigador? Conheça “Holmes, Sherlock & Mycroft”

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Na alvorada do dia 24 de fevereiro de 1895, o som do trovão acordou Londres. Uma enorme coluna de fumaça sinalizava a catástrofe: Uma bomba tinha explodido das Casas do Parlamento. As forças de segurança reagiram imediatamente e prenderam nas proximidades, Michael Chapman. Mycroft Holmes está encarregado de investigar a explosão e seu irmão Sherlock foi contratado pela família de Michael para provar sua inocência. O duelo entre as duas mentes mais brilhantes de Londres começa!

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Holmes, Sherlock & Mycroft é o novo lançamento da DEVIR Brasil, um jogo para dois jogadores, com duração de 20 a 30 minutos.

No jogo cada jogador assume o papel de um dos irmãos, Sherlock ou Mycroft e o objetivo é coletar mais pistas, sendo que o jogador com mais pistas ao final  da partida é o vencedor.

Existem pistas numeradas de 3 a 9 sendo que cada pista possui a quantidade de cartas do número dela (ex: existem 9 pistas número 9, 8 pistas número 8 e assim sucessivamente). Além disso existem 5 fragmentos do mapa que pontuam de acordo com a quantidade deles que você possuir. O jogo também possui cartas coringas que poderão ser usadas em qualquer conjunto de pistas.

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Pistas…

O jogo funciona da seguinte maneira: Cada jogador recebe três marcadores de ação (meeples) e cinco marcadores de investigação (lupas) e deverá interagir com os personagens que vão aparecendo no tabuleiro. Essa interação com os personagens lhe permitirá coletar pistas, coletar marcadores de investigação, descartar pistas,troca-las, etc.

O jogo conta com 12 personagens, sendo que três deles são fixos e colocados no início do jogo, sendo o  Dr. Watson, a senhora Hudson e o inspetor Lestrade. O jogo se passa em 7 dias sendo que a cada dia um personagem novo é revelado, portanto você nunca sabe de antemão quais personagens aparecerão e em qual ordem, o que muda bastante as estratégias e possibilidades de jogo.

personagens

No seu turno você deve colocar um marcador de ação (meeple) em um dos personagens e fazer o que ele lhe permite. O próximo jogador faz o mesmo até que todos tenham usado seus três marcadores. Com isso a rodada se encerra, um novo personagem é revelado e os jogadores começam a alocar seus marcadores de ação novamente.

tabuleiro
No canto superior esquerdo o local dos personagens fixos e os dias

Ao lado do tabuleiro dos personagens está o baralho com as pistas, e no começo do jogo são colocadas 4 pistas com a face virada para cima, serão essas pistas que estarão à disposição dos jogadores durante a partida (salvo quando algum personagem permitir que você compre pistas diretamente do baralho).

Vamos agora examinar o que cada personagem faz:

fixos
Os três fixos e que nunca são marcados como “usados”

Dr. Watson – Permite que você gaste 1 marcador de investigação para coletar 1 pista visível.

Senhora Hudson – Lhe fornece 3 marcadores de investigação da reserva.

Inspetor Lestrade – Gaste 3 marcadores de investigação para coletar 2 pistas visíveis

irene

Irene Adler – PAGUE (o manual em português está errado, confirmei isso com o criador do jogo no Board Game Geek) o número da semana em que Irene apareceu em marcadores de investigação (ex: se ela apareceu no dia 3, pague 3 marcadores) em seguida pegue uma pista da área visível do seu oponente e adicione-a as suas pistas escondidas.

inspetor-gregson

Inspetor Gregson – Você pode obter de 1 a 3 pistas da linha visível pagando 2,4 ou 6 marcadores de investigação respectivamente.

wiggins

Wiggins – Receba 5 marcadores de investigação.

langdale-pike

Langdale Pike – Pegue de 1 a 3 pistas do baralho pagando 1 marcador de investigação para cada, em seguida descarte até ficar com apenas 1, colocando-a na área escondida de seu espaço de jogo.

toby

Toby – Receba marcadores de investigação de acordo com a quantidade de tipos de pista (Ex: se você tem 4 tipos de pistas, recebe 4 marcadores de investigação).

shinwell

Shinwell “Porcão” Johnson – Descarte de 1 a 3 pistas da área visível.

billy

Billy, o mensageiro do hotel – Descarte uma pista da sua área de jogo e receba o valor dela em marcadores de investigação menos o dia em que Billy apareceu (ex: Billy está no dia 3, se eu descartar uma pista valor 7 recebo 4 marcadores de investigação, sendo 7-3=4).

von-kramm

Von Kram’m – Pegue uma pista da área visível, e seu oponente pode pagar um marcador de investigação para obter uma pista do baralho, deixando-a na sua área escondida.

violet

Violet Hunter – Troque uma pista de sua área de jogo por uma pista da área visível.

Além desses personagens, existem 3 cartas opcionais que podem ser adicionadas para deixar o jogo ainda mais tático, são:

sherlock-mycroft

Sherlock / Mycroft (frente e verso) – Permite pegar uma pista da área visível e coloca-la horizontalmente, imune a qualquer tipo de efeito, sendo possível coloca-la em jogo quando obtiver algum poder de pegar pistas.

james

James Moriarty – Descarte uma pista e 2 marcadores de investigação 2 vezes.

moran

Sebastian Moran – Deite um dos seus marcadores de ação (com isso naquele turno você fará somente 2 interações com personagens, ao invés de 3).

Assim que o personagem do sétimo dia for revelado, os jogadores fazem as interações normalmente e ao final contam os pontos.

A contagem de pontos é muito interessante, pois somente o jogador com a maior de cada tipo de pista irá pontuar, ou seja, se eu tiver a minoria de todas as pistas eu não pontuarei nada.

Além disso a contagem da pontuação final é feita da seguinte maneira: o valor da pista menos a quantidade delas que se oponente tem, sempre do mesmo tipo (ex: Tenho 6 pistas 8, e meu oponente tem 1 pista 8, então eu vou pontuar 8-1, ganhando 7 pontos pela pista 8).

Se você conseguir todas as pistas de um mesmo tipo você recebe um bônus de 3 pontos (ex: eu tenho 4 pistas 4, ou seja, tenho todas as pistas 4, isso me garante 4 pontos mais 3 pontos de bônus, totalizando 7).

 

Os fragmentos de mapa pontuam de acordo com a quantidade de cada um.

É um jogo muito, mas muito interessante para dois jogadores. Você precisa ficar atento as pistas que seu oponente está coletando, para eventualmente também coletar algumas do mesmo tipo, caso contrário a pontuação dele será alta se ele conseguir todas do mesmo tipo.

Outro fator muito bacana são as interações e possibilidades entre os personagens que vão aparecendo no jogo. O dia em que alguns aparecem faz toda a diferença, e o momento de usa-los também, pois com exceção dos três fixos (Dr. Watson, senhora Hudson e o Inspetor Lestrade) caso algum personagem seja visitado por ambos os jogadores na mesma rodada, ele é considerado “usado” e fica indisponível no próximo turno, só retornando posteriormente. Isso eventualmente tirará alguns personagens em certos momentos, tornando o aspecto tático do jogo ainda mais interessante.

personagem-usado
Violet Hunter não poderá ser visitada no próximo turno!

E por último as cartas opcionais deixam o jogo mais interessante e com muitas maneiras de lidar com as situações, pois elas aparecem de maneira inesperada e podem lhe obrigar a repensar sua estratégia inicial.

Um jogo com tabuleiro, meeples, belas cartas, marcadores de investigação, tudo isso numa pequena mas caixa, por algo na faixa de R$70,00.

É obrigatório para dois jogadores, para partidas rápidas mas com bastante interação, estratégias e decisões táticas. No começo pode haver certa dificuldade em lembrar o que cada personagem faz exatamente, mas o manual é claro e a iconografia vai se tornando mais clara depois de 2-3 partidas.

Quem será o melhor investigador? Venha descobrir em “Holmes, Sherloc & Mycroft”.