Jogos com informações ocultas!

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Nos jogos de tabuleiro existe um conceito que é objeto as vezes de muito debate, a idéia da “informação escondida”. Grande parte da discussão gira em torno dessa questão favorecer quem tem boa memória, e se realmente é algo positivo ou não.

Muitos jogos possuem esse aspecto da informação escondida como uma parte importante ou nem tanto, por exemplo, se pegarmos o Catan a maior parte das informações do jogo está aberta e disponível para todos, com exceção de algumas cartas não usadas de desenvolvimento. No Puerto Rico todas as construções e papéis que os jogadores poderão selecionar estão abertas, com exceção das plantações que virão posteriormente. Muitos jogos precisam desse aspecto para funcionar bem, entretanto outros não dependem em nada disso, um grande exemplo é o Xadrez onde não existe absolutamente nenhuma informação escondida (com exceção das jogadas que ainda estão nas mentes dos jogadores). Já em jogos cooperativos grande parte das informações estão escondidas e são reveladas à medida que o jogo se desenrola. Jogos de dedução como The Resistance tem algo escondido de todos os jogadores, nesse caso o papel de cada um. A grande pergunta é “quanta informação deve ser escondida (se alguma deve) no jogo?”. Talvez se muita informação estiver disponível o jogador comece a tomar nota ou, como nos jogos de cartas, comece a cartas cartas para ver quantas ainda faltam, e quem tiver memória privilegiada com certeza terá alguma vantagem sobre quem não consegue manter esse tipo de informação. Isso também pode elevar o tempo de duração do jogo, já que os jogadores começarão a rastrear a informação e lembrar o que já está disponível.

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Jogos cooperativos, como “The Grizzled” possuem bastante informação oculta

Essa discussão precisa também levar em conta o tipo de jogo, sua proposta e o tipo de grupo a que se destina. Afinal informação escondida pode aumentar a interação entre os jogadores, dependendo assim mais do estilo dos jogadores do que de qualquer outra coisa para tornar o jogo interessante.

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The Resistance e o papel oculto de cada jogador

Muitos não gostam de informação escondida por isso tirar o controle que eles possuem sobre o jogo e por muita vezes envolver discussões, mas isso realmente vai depender do jogo, sua proposta e do grupo, afinal um jogo mais festivo e descontraído com rápida duração não deve ser levado tão a sério tanto quanto um jogo mais denso e estratégico.

Enfim, jogos com informação escondida dependem de quanta informação está oculta, por quanto tempo e de quem. Vão depender essencialmente do equilíbrio das informações ocultas e também do público alvo e perfil dos jogadores.

E você, gosta de jogos com informação escondida?

 

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O “Círculo Mágico” e os jogos de tabuleiro

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Em um podcast recente, o pessoal do Dice Tower falou um pouquinho a respeito da questão de jogos com temas de bebida alcoólicas, e a maioria dos jogos que possuem esse tipo de tema são jogos onde o vencedor será aquele que beber mais.  E por conta do perigo que esse tipo de ação pode ter na vida de uma pessoa, eles falaram um pouco de um conceito novo para mim, a questão do círculo mágico e a relação dele com os jogos que tratam da questão da bebida.

Independente da opinião sobre os jogos que tratam de bebidas, achei interessante esse conceito do círculo mágico e dei uma pesquisada então a respeito para saber do que se tratava e como isso estaria ligado aos jogos de tabuleiro.

Existe uma discussão interessante no mundo acadêmico a respeito de como os jogos (em geral) interagem com a realidade e como podem influencia-las. Recentemente ouvi a respeito de um termo utilizado para descrever esse tipo de interação, o chamado “Círculo Mágico” e resolvi pesquisar e escrever um pouco a respeito de como essa interação entre jogo e realidade acontece.

Jogar um jogo é muitas vezes descrito como entrar em um mundo alternativo, assumir o papel de um personagem e então desenvolver ações em uma outra realidade. Na verdade existe um conceito por trás da idéia do jogar, que é a teoria do “Círculo Mágico”, que foi desenvolvida por Johan Huizinga em seu trabalho “Home Ludens” em 1955 e pode ser descrita como a idéia de um espaço governado por regras especiais, criado pelos jogadores e com as regras e definições estabelecidas por eles, e assim como outros tipos de espaços, o espaço de jogar é social em sua origem, sendo assim o lugar onde o jogo acontece.

Jogar significaria então entrar no círculo mágico, ou mesmo criando um assim que o jogo começa. O círculo mágico pode ter componentes físicos como um tabuleiro, ou um campo onde uma competição de atletismo acontecerá, e as ações e eventos ali podem ter um significa especial

Esse espaço então seria um fenômeno onde os jogadores decidem jogar e por consequência consentem em entrar nesse espaço especial, social e psicológico do jogo.

Um exemplo que poderia ser usado como prova da existência do “Círculo Mágico” seria uma família jantando, todos sentados ao redor da mesa, e uma pessoa decide pegar o saleiro. Outra pessoa então resolve afastar mais o saleiro ou bloquear o acesso da pessoa que deseja pega-lo. Essa situação durante o jantar seria considerada rude e problemática. Porém se as mesmas pessoas estivessem jogando um jogo que envolvesse a captura de peças ou bloqueio da outra pessoa, essas ações não seria problemáticas por estarem dentro do contexto e conceito do jogo.

Adicione-se ainda o fato de que convenções especiais são estabelecidas dentro do círculo mágico, como o fato de que ao jogar você pode (e deve) tentar vencer às custas dos outros jogadores, o que pode levar em alguns casos de derrotas ou vitórias as consequências fora do círculo mágico, como por exemplo, casos onde o jogador decide perder uma partida para preservar um relacionamento.

Como se trata de um lugar com as fronteiras imperfeitas, seria complicado se algumas coisas do círculo mágico se transpusessem para a realidade, mas mesmo assim ainda é possível perceber uma relação (embora não seja tão fácil de mensurar o grau de importância de cada uma) entre vencer, manter o jogo interessante e gerenciar a situação social, pois alguns preferirão vencer a qualquer custo enquanto outros preferirão ter uma interação mais interessante com os outros jogadores mesmo que isso lhe custe a vitória no final.

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Por conta disso é importante perceber a existência do círculo mágico e como a negociação dos seus termos é importante entre os jogadores, além disso esses conceitos podem ser pontos interessantes no desenvolvimento de jogos e de como os temas, mecânicas, objetivos e ações do jogo podem contribuir para o desenvolvimento pessoal e social do jogador.

Será que as regras estabelecidas dentro do círculo mágico não exigem do jogador uma atitude que lhes será prejudicial em sua vida fora do círculo? Não seria interessante pensar em jogos que estimulem características e habilidades que seriam úteis fora do círculo?

Questões interessantes para pensarmos 🙂

Alguns artigos (em inglês) a respeito do assunto de onde tirei algumas idéias e exemplos que coloquei no texto acima:

http://gamingconceptz.blogspot.com.br/2012/10/huizingas-magic-circle.html

http://www.academia.edu/2595537/The_magic_circle_and_the_puzzle_piece

O podcast do Dice Tower que tratou da questão pode ser acessado aqui

 

 

 

Por detrás do Tabuleiro – A série (Parte 7)

Jogos cooperativos

É a opção se você está cansado de desafiar seu oponente ou se procura um mundo onde vocês todos podem trabalhar juntos. São jogos elaborados para que todos os jogadores tenham o mesmo objetivo em comum que deve ser atingido pelo grupo como um todo. O grupo joga contra os mecanismos do jogo em si. Você deve trabalhar com seu time para resolver os problemas que o jogo irá propor vez após vez. É uma opção para dar um tempo de descanso especialmente se você joga com pessoas muito competitivas.

Alguns jogos cooperativos: Pandemia, Elder sign (leia nossa análise aqui), Robinson Crusoe e a Ilha Proibida.

Um dos grandes problemas dos jogos cooperativos é que eles podem sofrer da síndrome do “jogador alpha”, mas afinal o que é um jogador alpha?

É o jogador que conhece bem o jogo e dá a aparência de estar jogando com os outros como um time, porém como ele conhece bem o jogo e sabe os melhores movimentos para cada situação ele acaba sempre “ajudando” os demais jogadores. Ele geralmente tem boa intenção, porém a impressão que se tem ao jogar com ele é que você está apenas obedecendo ordens e assistindo, pois o seu poder de escolha e decisão é praticamente removido de você.

Como lidar com isso então? Uma boa conversa é sempre recomendada, e vale a pena antes de jogar deixar claro que o jogo é cooperativo portanto todos devem ser ouvidos e tomar suas decisões em conjunto. Agora caso você seja um jogador Alpha é importante lembrar que acima da vitória no jogo está a diversão e a interação entre os jogadores, portanto controle-se e tente ser o mais aberto e democrático com os demais jogadores, mesmo que isso signifique a derrota, afinal, será que não vale perder e se divertir e manter as amizades ao invés de vencer e não ter mais com quem jogar?

E você, como prefere lidar com jogadores que gostam de controlar as partidas cooperativas?

Por detrás do Tabuleiro (A Série) – Parte 6

E hoje na série “Por detrás do Tabuleiro” falaremos sobre jogos com:

Controle  de Área

Carcassonne
Carcassonne

Em jogos com essa mecânica o objetivo do jogo é usar suas forças para capturar e/ou controlar partes do tabuleiro, sendo que entre os diversos temas possíveis são batalhas entre exércitos, criaturas lutando entre si, vikings, etc. As vitórias no combate podem ser resolvidas através de dados, cartas ou simplesmente por maioria numérica. Alguns jogos são vencidos quando um determinado jogador atinge uma certa quantidade de pontos, ou quando somente um jogador permanecer. Recentemente foi lançado no Brasil um jogo muito voltado para essa mecânica, o “Blood Rage”, além desse também está chegando ao Brasil um outro jogo muito famoso que utiliza essa mecânica, o “Twilight Struggle”. Um jogo muito famoso que também trabalha com o controle de área é o “Carcassonne”, enfim é provável que você já jogou ou pelo menos ouviu falar de jogos que utilizam o controle de área. Além disso, outra característica marcante em jogos de controle de área é o teste da amizade, pois em jogos assim o conflito costuma ser intenso, de maneira que amizades serão testadas e colocadas à prova…

Outros títulos que usam essa mecânica: Kemet, Cyclades, Smallworld, Quissama e Jester.

E você, gosta de jogos com controle de área? Qual seu favorito? Deixe sua opinião ou comentário 🙂

 

Por detrás do Tabuleiro (A Série) – Parte 5

Continuando nossa análise de mecânica de jogos hoje falaremos sobre:

Jogos de Paranóia

Nosferatu
Nosferatu

Ok, esse termo pode não ser o melhor do mundo, mas a idéia aqui é falar a respeito de jogos que usam identidade secreta e dedução. Nesse tipo de jogo os jogadores recebem cartas que indicam a qual time ou facção eles fazem parte. Partindo desse ponto cada jogador deve determinar quem são os membros do seu time e quem são seus inimigos mortais. As vezes nesse tipo de jogo teremos a eliminação de jogadores. São geralmente jogos rápidos e que trazem à mesa muito debate e negociação. É extremamente comum ver pessoas defendendo-se vigorosamente contra acusações supostamente infundadas (ou não). Costuma ser muito divertido, desde que você não leve as questões propostas ali para o lado pessoal.

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Lobisomem por uma noite…

Alguns jogos famosos: The Resistance, Nosferatu, Lobisomem por uma noite.

Recomenda mais algum jogo nessa linha? Gosta de jogos que utilizam essa mecânica?

Deixe sua curtida e seu comentário 🙂

Por detrás do Tabuleiro – A Série (Parte 4)

Rummikub

E hoje falaremos um pouquinho a respeito dos:

Jogos abstratos

Em jogos abstratos o tema e o “sabor” ligado a ele não estão presentes ou são mínimos, ou seja, geralmente são jogos com regras mais simples porém uma grande complexidade estratégica. Possuem belos componentes e tabuleiro mas não fazem uma grande ligação deles com o tema, pois o que realmente importa é o movimento das peças de maneira a construir o caminho para a vitória. Geralmente são voltados para dois jogadores e possuem um certo nível de combate e tensão pois não trabalham normalmente com informações ocultas, rolagem de dados e compra de cartas, e sim com resolução de uma espécie de quebra-cabeça para vencer, onde o melhor movimento ou o entendimento daquilo que o adversário está fazendo é o que geralmente leva a vitória.

Alguns exemplos de jogos abstratos: Xadrez, Hive, Tsuro, Genial, Rummikub e Go.

Veja aqui uma partida comentada de Hive do Games on the Table
Veja aqui uma partida de Tsuro pelo pessoal do Covil dos Jogos

E você, gosta de jogos abstratos? Qual seu preferido? Deixe seu comentário e sua curtida!


	

Por detrás do Tabuleiro – A Série (Parte 3)

Dominion

Olá pessoal, continuando nossa série de mecânicas de jogos, hoje falaremos a respeito de:

Construção de Baralho (Deck Building)
O objetivo principal nessa mecânica é criar a partir das suas cartas um sistema melhor do que o seu oponente. A construção de baralhos é semelhante a jogos como Magic The Gathering porém com uma diferença, todos começam com as mesmas cartas e a compra de cartas é feita durante o jogo de um conjunto ou de um “mercado” pré determinado de cartas. Essa compra de novas cartas vai fortalecendo o seu baralho. As cartas adquiridas depois vão para um baralho de descarte e quando todo o baralho de compra é exaurido, a pilha de descarte é embaralhada e se torna a pilha de compra de cartas. Dessa maneira novas cartas são adicionadas à sua mão que está sempre mudando. Quais cartas que você escolhe comprar e quando elas aparecerão na sua mão determinam de certa maneira seu sucesso no jogo.

Alguns jogos que usam essa mecânica: Dominion, Mage Knight, Ascension, Star Realms e Flip City.

Veja aqui um vídeo sobre o Dominion com o Igor Knop
Veja aqui um vídeo sobre o Flip City com o Lucas Andrade (Lukita)

Veja os demais posts da série aqui

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