Um jogo pequeno e simples mas com muito blefe e dedução – Kobayakawa!

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Kobayakawa, do designer Jun Sasaki, é um jogo simples de blefe e dedução. Cada jogador para tornar-se o vencedor deve coletar mais moedas ao longo de 7 rodadas.

O jogo é composto por algumas moedas (de metal na minha versão) e um baralho de 15 cartas, numeradas de 1 a 15 respectivamente, entrando na categoria de micro-games (jogos com pouquíssimos componentes).

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O jogo é extremamente simples, mas nem por isso menos interessante. Cada jogador recebe 4 moedas que usará para fazer apostas durante a partida. Para cada rodada (são 7) separe uma moeda (e duas para a última) e dê uma carta para cada jogador. Vire uma carta com a face para cima do baralho de cartas que restou.

A partida está pronta para começar!

Seu objetivo para vencer a rodada é ter a carta de maior valor na mesa.  Na sua vez você possui duas ações possíveis, das quais você deve escolher uma:

  • Comprar uma carta, ficando assim com duas cartas na mão. Ao escolher essa opção, depois de comprar sua carta você deverá colocar uma das duas com a face virada para cima na sua frente, sendo essa carta a carta que você NÃO deseja.
  • Virar uma carta do baralho para substituir a carta que estava virada anteriormente no centro da mesa.

É preciso entender a função da carta que fica virada no centro da mesa para compreender essa segunda possibilidade de jogada. Como já mencionei anteriormente vencerá a rodada quem tiver a carta com maior valor, entretanto a carta de menor valor dos jogadores que entraram na aposta se somará à carta que está no centro da mesa, sendo esse seu valor final.

Um exemplo:

Jogador A tem uma carta valor 11, jogador B tem uma carta valor 13 e jogador C tem uma carta valor 9. Analisando somente o valor das cartas o jogador B tem a carta de maior valor (13) e seria o vencedor da rodada caso entrasse na aposta da rodada.

Entretanto a carta no centro da mesa tem valor 4 e esse valor será somado ao valor da carta de menor valor que entrar na aposta. Se nesse exemplo todos os jogadores entrarem na aposta da rodada, o jogador B e o C empatariam, pois 9 com 4 totaliza 13.

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Essa carta, no centro da mesa, que pode ser alterada virando-se uma nova carta no lugar dela, é o que faz toda a diferença no Kobayakawa,  justamente por possibilitar essa mudança no total final de quem tem (ou acha que tem) a menor carta em mãos.

Após todos os jogadores decidirem entre comprar uma nova carta e revelar uma ou substituir a carta do centro, chega o momento da aposta.

Cada jogador precisa decidir se entrará na aposta da rodada, para ganhar a moeda da rodada mais as moedas que forem apostadas. Cada jogador que decidir entrar deve dar uma moeda, dessa maneira, se 2 jogadores entrarem na aposta, teremos um total de 3 moedas para o vencedor (uma de cada jogador que entrou mais uma moeda da rodada).

A última rodada possui 2 moedas, então para entrar nessa aposta será necessário apostar 2 moedas.

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Após os jogadores decidirem quem vai na aposta, todos revelam seus números e vence quem tiver o maior número, sendo que o menor será somado à carta do centro.

O que achamos?

Kobayakawa é um jogo extremamente simples, pode ser jogado em qualquer lugar e é um jogo muito inteligente. É complicado decidir entre comprar uma segunda carta e revela-la, onde todos já saberão o valor da sua carta se entrar na aposta, ou arriscar mudar o número da carta no centro da mesa, alterando seu valor para mais ou para menos dependendo da nova carta revelada.

Com partidas rápidas e simples, é ideal para descontrair com os amigos e familiares, sem pretensão mas com algumas decisões interessantes, pois é preciso estar atento e também arriscar virar uma nova carta no centro da mesa para aumentar ou diminuir seu valor, é um jogo com bastante blefe e leitura dos outros jogadores.

Recomendado!

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Um excelente jogo para se jogar só e também de graça em formato digital

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“Você é um sonâmbulo, perdido em um misterioso labirinto…seu objetivo: Encontrar oito portas oníricas!”

Onirim, do designer Shadi Torbey, é um excelente jogo para se jogar sozinho ou de maneira cooperativa com outra pessoa, onde seu objetivo é encontrar 8 portas antes que o baralho de cartas termine.

O que vem no jogo?

O jogo é composto por um baralho de cartas, de 4 cores diferentes e 3 símbolos diferentes (sol, lua e chave). Cada carta possui então uma cor e um dos 3 símbolos possíveis. Para jogar basta embaralhar as cartas, comprar 5 e começar a partida!

Como se joga?

Cada porta é aberta quando você consegue colocar 3 cartas (essa sequência de cartas que vão sendo colocadas é chamada no jogo de labirinto) em sequência da mesma cor porém sem colocar o mesmo símbolo em sequência. Abaixo temos um exemplo de 3 cartas vermelhas em sequência com símbolos diferentes. As 3 cartas não precisam ter os símbolos diferentes, de modo que eu poderia colocar uma carta vermelha com o sol, outra com a lua e uma terceira com o sol novamente.

Sequência

Quando a sequência é formada, você procura no baralho uma porta da cor correspondente, coloca-a na sua frente, reembaralha as cartas do baralho e continua o jogo. Após jogar uma carta você compra uma do baralho para ficar sempre com 5 cartas na mão.

Além disso a carta com o símbolo da chave tem 2 funções especiais. Se você descarta-la ao invés de coloca-la no labirinto a chave dispara uma “profecia” que permite você comprar as 5 cartas que estão no topo do baralho, jogar uma fora (no descarte) e reorganizar as 4 restantes da maneira que você quiser e coloca-las de volta no topo.

Caso você compre uma carta de porta e tenha uma chave na mão da mesma cor você poderá abrir essa porta, ao invés de reembaralha-la no baralho, o que pode ajudar bastante e facilitar sua vida.

Chaves

Também a chave pode ser usada para derrotar um pesadelo!

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Cartas de pesadelos são cartas que aparecem para atrapalhar seus planos de abrir as portas. Quando um pesadelo aparece você tem algumas opções para derrota-lo!

  • Descarte todas as cartas da sua mão e compre 5 cartas novas
  • Descarte 5 cartas do topo do baralho (menos portas e pesadelos)
  • Entregue uma chave da sua mão
  • Devolva uma das portas que você já abriu para o baralho

Dessa maneira, cada pesadelo vai atrapalhar seu jogo e fazer com que você precise pensar bem e tentar decidir da melhor maneira possível.

Durante o jogo caso deseje você pode descartar uma carta e comprar uma nova, sendo essa estratégia arriscada (por diminuir a quantidade de cartas daquela cor que está sendo descartada) porém muitas vezes necessária para conseguir a carta necessária para abrir uma porta.

Como já mencionei, o jogo termina quando você abre a oitava porta e você vence, ou quando o baralho de cartas termina e você é derrotado.

Simples não é?

Na verdade sim! Onirim é um jogo bem simples, basta colocar 3 cartas da mesma cor, símbolos diferentes para abrir uma porta, e também lidar com os pesadelos e decidir o melhor momento para descartar ou usar suas chaves.

Porém por trás da simplicidade Onirim tem um nível de tensão e decisões muito interessante. É um jogo rápido, ou seja, você poderá jogar 2, 3 partidas em 20 minutos. Além disso quanto mais você joga mais você vai percebendo certas decisões para vencer, como: Agora é um bom momento para usar essa chave para ativar uma profecia? Devo começar uma sequência agora ou esperar mais um pouco? Devo dar para o pesadelo as cartas da minha mão ou arriscar e jogar fora 5 cartas do baralho?

Na minha opinião Onirim é sensacional! Um jogo para se jogar sozinho que atinge o ponto para uma parte daqueles que deseja jogar algo sozinho, mas algo que seja rápido, simples porém estratégico e com decisões interessante. É o jogo ideal para se jogar só ou com mais uma pessoa.

Outro ponto importante é que o jogo conta com diversas expansões, sendo que a edição que eu tenho (a primeira) vem com 3 expansões, que já adicionam muita coisa ao jogo.

As torres

A expansão “The Towers” exige que além das 8 portas você monte uma sequência com 4 torres de cores diferentes e com símbolos que sejam diferentes em cada lado. E cada torre pode ser descartada e usada para examinar o topo do baralho de compra.

Livro dos passos achados e perdidos

A expansão “The Book of Steps Lost and Found” exige que as portas sejam abertas em uma sequência específica e permite o uso das cartas descartas para ativar certos poderes.

Premonições e sonhos felizes

E a expansão “Happy Dreams and Dark Premonitions” ativa certos eventos quando as portas são abertas de acordo com certos padrões e também traz cartas de sonhos felizes que permitem examinar o topo do baralho com algumas vantagens.

A segunda edição do jogo vem com 7 expansões!!!!

Onirim é um ótimo jogo, um excelente desafio para quem gosta de passar um tempo jogando só. Infelizmente é um jogo ainda não disponível no Brasil, porém basta ficar de olho na Ludopedia que de vez em quando aparece alguém vendendo.

Funciona bem com crianças e permite você ajustar a dificuldade caso julgue necessário, removendo alguns pesadelos.

O que gostamos

  • Simples
  • Portátil (e ainda disponível em formato digital de graça, leia mais abaixo)
  • Bom equilíbrio entre simplicidade e decisões
  • Rápido

O que considerar

  • É um jogo essencialmente para se jogar só
  • Não oferece tanta profundidade, embora as expansões modifiquem consideravelmente o jogo, aumentando o desafio.

Todos gostaram dele por aqui, portanto está sendo altamente recomendado se você gosta de jogar só e quer algo bacana e desafiador.

E a boa notícia é que ele já está disponível em formato digital, tanto para Android quanto para iOS, e gratuitamente, portanto não perca tempo, baixe, instale, crie uma conta para ganhar ainda a expansão “Glyphs” e comece a escapar do mundo dos sonhos!

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Aprenda a jogar Leo, e ajude a criançada e cortar a juba do leão!

Leo Caixa

Cada dia que passava sua juba estava maior! Léo, o leão,  estava preocupado, afinal precisava arrumar tempo para cortar sua juba. O caminho até a barbearia do Bobo, o barbeiro, não era muito longo, o problema são as paradas no meio do caminho para conversar e colocar as fofocas em dia…

Léo, do designer Leo Colovini, lançado no Brasil pela editora DEVIR, é um jogo infantil, onde os jogadores trabalham em equipe (ou seja é um jogo cooperativo) para levar Léo até a barbearia, evitando animais tagarelas no meio do caminho.

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Além de ser um jogo cooperativo, ele exige que os jogadores gerenciem bem suas cartas e usem bastante a memória.

Então esse jogo ensinará a criançada a trabalhar em equipe, tomada de decisão (qual carta usar) e memória.

Como se joga

O jogo funciona da seguinte maneira: os jogadores devem jogar suas cartas para que Léo avance na trilha até a barbearia, e em cada local que ele pára a peça deve ser revelada, indicando um anima, sua cor e a quantidade de tempo.

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Se a carta jogada pelo jogador corresponde a cor da peça (por exemplo, o jogador jogou uma carta amarela e após a movimentação uma peça amarela é revelada) isso indica que Léo não parou para conversar com aquele animal, portanto o tempo não deve ser avançado no relógio.

Animais

Caso contrário, o relógio deve avançar a quantidade de tempo indicado pela peça. Caso o relógio chegue novamente no 8 (o relógio começa sempre no 8) isso indica que o dia terminou e Léo não conseguiu chegar no barbeiro.

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Nesse caso todas as peças são viradas novamente, Léo volta para casa, as cartas são embaralhadas e distribuídas novamente, Léo recebe uma peça de juba e o jogadores devem começar a avançar na trilha novamente, mas dessa vez tem a vantagem de conhecer um pouco do percurso, devendo assim evitar animais tagarelas, jogando as cartas das cores correspondentes.

Cartas

Caso uma peça virada seja uma placa, Léo teve sorte, pois essas placas não avançam o relógio, ajudando portanto o leão a chegar na barbearia.

Placa

O jogo termina caso Léo chegue na barbearia antes das 8, nesse caso os jogadores vencem, e caso Léo não chegue na barbearia depois da quarta peça de juba ser colocada os jogadores perderam.

Por que comprar?

Léo é um jogo infantil e cooperativo, isso significa que você trabalhará em equipe com a criançada, desenvolvendo esse lado da cooperação e comum entendimento para resolverem um problema.

A caixa diz que o jogo é para crianças a partir de 6 anos, mas até os menores conseguirão jogar com a ajuda de um adulto.

O jogo conta com uma bela produção, como a cama do Léo, o barbeiro, o relógio, o marcador do Léo em madeira.

As cartas são mais rígidas do que o padrão, o que ajuda especialmente para as crianças não amassarem as cartas com facilidade. Além disso o formato quadrado ajuda no manuseio das cartas.

A caixa vem com insert de papelão que funciona bem para acomodar as peças.

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Considerações finais

Léo é uma grata surpresa no mercado nacional, que não contava com nenhum jogo essencialmente cooperativo voltado exclusivamente para crianças. É um ponto importante pois esse tipo de jogo desenvolve outros aspectos diferentes de jogos competitivos.

É um jogo que depende bastante da sorte e da memória, mas que agrada a criançada e diverte bastante.

Por último pode ajudar pais com dificuldades para levar os filhos para cortarem o cabelo, afinal levar o Léo para cortar a juba pode ser um incentivo para os pequenos.

E ai, vamos levar o Léo para cortar a juba?

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Jogo da velha 2.0? Conheça o QUARTO!

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Quarto é um jogo abstrato, para 2 jogadores, com duração média de 10 a 20 minutos, criado em 1991 pelo matemático suiço Blaise Müller.

O objetivo em Quarto é alinhar quatro peças de acordo com alguns padrões determinados. Quem conseguir colocar as quatro peças (vertical, horizontal ou diagonal) é o vencedor. O alinhamento das peças precisa atender um dos quatro padrões a seguir: tamanho, cor, forma ou topo. Portanto para vencer você precisará de 4 peças que sigam um dos 4 padrões descritos anteriormente. Vejamos alguns exemplos:

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De acordo com o exemplo acima, temos quatro peças que se encaixam no padrão “topo”, ou seja, o topo de todas as peças possuem um furo. O mesmo caso seria válido se o topo das 4 peças não tivessem furo, ou seja, fossem sólidos.

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Neste segundo exemplo o vencedor conseguiu alinhar 4 peças do mesmo tamanho (existem 2 tamanhos no jogo). Ele alinhou 4 peças pequenas, porém teria vencido se tivesse alinhado 4 peças grandes.

Além do topo e tamanho você também pode alinhar pela cor (peças claras ou escuras) ou pela forma (peças redondas ou quadradas).

Tabuleiro

O jogo funciona da seguinte forma, o jogador da vez escolhe uma das peças disponíveis, porém ao invés de posiciona-la no tabuleiro, ele entrega a peça para seu adversário posicionar. Na vez do outro jogador, o mesmo acontece, ou seja, ele escolhe uma peça, entrega para o adversário, que vai posiciona-la.

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Quem conseguir posicionar 4 peças de acordo com um dos padrões estabelecidos vence!

Componentes

Essa versão é a Mitra Oficina de criação, que não possui o melhor acabamento das peças, porém tem uma boa relação custo x benefício. Além disso o jogo é um estojo que se fecha e pode ser facilmente transportado.

Pontos positivos

Quarto é um jogo direto ao ponto, ou seja, fácil de explicar, fácil de entender porém difícil de se dominar. É ideal para jogar com quem deseja jogar algo simples, rápido e que exigirá bastante atenção e concentração. Pode se jogar diversas partidas na sequência e com qualquer tipo de pessoa, desde crianças até pessoas mais velhas, sendo ótimo para estimular a atenção e a concentração sem exigir o entendimento de regras complexas.

Pontos a considerar

Como a maioria dos jogos abstratos, ele não possui tema, o que pode desagradar alguns, além disso é simples em termos de regras e de rápida duração, o que pode não interessar para quem busca desafios mais extensos.

Acessibilidade

Quarto é um jogo bastante acessível para quem tem algum tipo de daltonismo, conforme é possível perceber na imagem abaixo que indica os 3 tipos de daltonismo conhecidos. Note que essa avaliação não é profissional, mas tem como objetivo apenas ajudar a percebermos se essa questão da deficiência visual é levada em conta nos jogos de tabuleiro.

Legenda da imagem: C – Visão comum / P – Protanopia / D – Deuteranopia / T – Tritanopia)

Daltonismo

Como é um jogo de colocação de peças, pessoas com limitação de movimentos poderão ter certa dificuldade, porém o que conta é a percepção e não a colocação das peças em si.

Avaliação final

Quarto é um jogo rápido e direto, simples de explicar e jogar, rendendo diversas partidas em uma hora. Se jogado com o mesmo adversário tende a ficar um pouco mais demorado pela necessidade de se analisar as possibilidades, mas nada que prejudique o jogo. É extremamente interessante pelo fato de você não escolher sua peça, e sim seu adversário, e ambos precisam estar concentrados no jogo, pois basta apenas um vacilo para seu oponente vencer. Não conta com o fator sorte  e todos os elementos do jogo estão abertos, bastando apenas atenção e concentração para tentar vencer.

Conheça a versão infantil do Stone Age, o “My First Stone Age”

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Caixa

My First Stone Age, do designer Marco Teubner, é um jogo infantil para 2 a 4 jogadores, com duração média de 15-20 minutos. Em My First Stone Age assumiremos os papéis do Jono e Jade, duas crianças da época das cavernas que tem uma rotina bem movimentada, afinal naquela época eles precisavam ajudar os pais realizando diversas tarefas para garantirem a sobrevivência de todos.

Ele é a versão infantil do Stone Age e trabalha os seguintes elementos com a criançada:

  • Movimentação
  • Coleta de recursos
  • Priorização (decidir quais recursos são importantes, troca-los ou mante-los)
  • Memória

Jogamos aqui em torno de 4 partidas e como se trata de um jogo infantil é muito fácil perceber os detalhes e possibilidades que o jogo oferece. O objetivo é construir 3 cabanas na sua aldeia, quem fizer isso será o vencedor.

Cabanas jogadores

Para se construir as cabanas será necessário andar pelo tabuleiro e coletar os recursos conforme o local onde você parar. Existem três pilhas de cabanas, e cada cabana possui um determinado número de recursos necessário para construí-la, como por exemplo dois peixes, ou duas frutas, ou três recursos diferentes.

Pilhas cabanas

Portanto você avança pelo tabuleiro coletando os recursos, que são os seguintes: Frutas, peixes, ponta de lanças, vasos de barro ou marfim.

O manual faz questão ainda de indicar que o marfim não foi arrancado dos mamutes e sim que ele está disponível nesse local porque os filhotes cresceram e estão trocando de dentes 🙂

Cada local é descrito no manual, que tenta contar a história e dar um pano de fundo bacana a respeito da vida do Jono e da Jada.

Cada localidade tem ilustrações bacanas, deixando o jogo muito bonito, onde todos os recursos e locais acabam fazendo sentido.

Além disso, se você parar no mercado poderá fazer a troca dos recursos que possui pelos recursos que estão disponíveis lá.

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Você também pode parar no local do cachorro (pois afinal o cão é o melhor amigo do homem desde a época das cavernas) que servirá como um recurso coringa.

Cachorro

Para construir uma cabana você precisa parar no local central do tabuleiro e possuir os recursos necessários!

Cabana

A movimentação no jogo acontece utilizando-se uma série de peças que ficam ao redor do tabuleiro. Cada jogador vira uma e movimenta para o local indicado ou anda a quantidade de casas indicadas pela peça. Toda vez que alguém parar no local central do tabuleiro, além de construir uma cabana se tiver os recursos, deverá virar todas as peças novamente com a face para baixo e trocar duas de lugar.

Movimentos

Como já mencionei, quem construir 3 cabanas é o vencedor.

Considerações finais

My First Stone Age é um jogo obrigatório para quem tem crianças em casa, pois além de ser belíssimo, tanto os componentes (todos de madeira) quanto o tabuleiro e demais elementos, também é muito dinâmico e divertido, trabalhando diversos conceitos interessantes, como coleta e gerenciamento de recursos, memória e movimentação pelo tabuleiro. Além disso o mercado trabalha a priorização dos recursos, onde os pequenos devem decidir o que trocar e o que não trocar naquele momento.

Infelizmente esse jogo ainda não conta com distribuição no Brasil, mas de vez em quando aparece uma cópia a venda na Ludopedia.

Vamos coletar frutas, vasos, peixes e construir algumas cabanas? 🙂

Prêmio Spiel des Jahres, alguns jogos vencedores e suas curiosidades (Parte 4)

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Nessa série, falaremos a respeito de alguns jogos premiados pelo Spiel des Jahres e suas curiosidades. Para quem não conhece, o Spiel des Jahres é uma importante premiação alemã que premia os melhores jogos lançados por lá desde 1979. Vamos para a quarta e última parte (se perdeu a primeira parte, não se preocupe, pode lê-la clicando aqui e a segunda parte clicando aqui e a terceira aqui).

Ticket to Ride – Vencedor 2004

TTRTicket To Ride, o jogo mais famoso do designer Alan Moon, foi criado em 2003. Ele estava dando uma volta próximo à sua casa em Massachusetts pensando a respeito de um protótipo de um complexo jogo de ferrovias que ele havia jogado na noite anterior. A partida de teste havia sido ruim e ele estava pensando em como melhorar isso. E de repente ele teve a inspiração para fazer o Ticket To Ride. Ele começou a andar cada vez mais rápido para casa para fazer o protótipo logo. Ele começou então a trabalhar no protótipo e assim que ele completou esse, o jogo já estava 90% completo.

Thurn and Taxis – Vencedor 2006

ThurnO jogo é baseado no Thurn and Taxis Post, o antigo serviço postal na Bavaria e adjacências. O jogo incorpora muitos prédios históricos e outros aspectos também históricos. Os designers consultaram Peter Styra, do Thurn and Taxis Museum para informações sobre questões históricas no jogo, que também estão presentes no manual do jogo.

Dixit – Vencedor 2010

DixitJean-Louis Roubira, um psiquiatra infantil era também autor, compositor e game designer. Embora Dixit só tenha sido publicado nos idos de 2009, ele havia começado o jogo em 2002 terminando seu protótipo em2004. Segundo ele o jogo foi feito a partir do seu amor pelas palavras, poesias e experiências com o jogo “The Dictionary Game”.

Qwirkle – Vencedor 2011

QNa primavera de 2005 dois bons amigos da Susan McKinley Ross estavam jogando Scrabble na sua casa. Ambos eram bons no jogo e Susan gostava de assisti-los, quando ela percebeu que sua parte favorita do jogo era fazer palavras em duas direções de uma vez. Alguns dias depois ela teve a idéia para o Qwirkle. “Eu tive um sonho onde eu vi algo similar a uma partida terminada do Qwirkle. Eu acordei e decidi que aquilo parecia interessante para eu tentar fazer aquilo”.

Hanabi – Vencedor 2013

HanabiLes XII fez mil cópias em francês da primeira edição desse jogo, a Hanabi & Ikebana em 2010. A parte de design gráfico foi feita pela esposa do designer Bauza. Embora ele admita que seus jogos são abstratos, o tema veio da arte de dois itens da cultura japonesa: jogos de artifício (hanabi) e arranjo floral (ikebana). A idéia de flores está presente em ambas as palavras para fogos de artifício e arranjo floral. Hoje em dia, as cópias da edição da Les XII são relativamente difíceis de encontrar.

Essa foi a última parte da série de jogos vencedores do Spiel des Jahres e suas curiosidades. Deixe seu comentário e curtida 🙂

Plante, negocie,venda feijões e seja o mais rico em Bohnanza!

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Bohnanza, do designer Uwe Rosenberg (do Agrícola e Patchwork entre outros) é um jogo de cartas familiar, rápido, com muita negociação extremamente divertido para 2 a 5 jogadores com duração de 30 minutos. Já jogamos em torno de 15 partidas por aqui 🙂

Mas o que fazemos no Bohnanza?

Em Bohnanza somos plantadores de feijões, que desejam plantar, negociar, colher e vender seus feijões para conseguir a maior quantidade possível de moedas.

Cada jogador recebe cinco cartas e o jogo está pronto para começar!

Feijões

Um detalhe muito importante em Bohnanza é que as cartas que você recebe no começo do jogo e vai comprando com o decorrer da partida nunca devem sair da ordem que você as recebeu. Isso é importante para o correto andamento do jogo, então antes de começar a jogar é fundamental explicar essa regra para o pessoal não sair “organizando” as cartas na mão assim que as receber.

O jogo possui quatro fases: Plantar, comprar e negociar, plantar os feijões ganhos e comprar novos feijões.

Moedas

Cada jogador possui dois campos de feijão para plantar dois tipos diferentes e o jogador inicial deve começar plantando o primeiro feijão que está na sua mão, conforme a ordem das cartas que ele recebeu (por exemplo, meu primeiro feijão é um feijão azul, então sou obrigado a planta-lo em um dois meus dois campos).

Plantar o primeiro feijão é sempre obrigatório. Ainda na fase de plantar o jogador da vez pode (ou não) plantar mais um feijão. Esse segundo feijão pode ir para o campo já usado ou pode inaugurar um campo novo. No exemplo abaixo, o jogador optou por plantar dois feijões na sua vez, e assim usar seus dois campos.

2 campos ocupados

Após a fase de plantar vem a fase de negociar, então o jogador da vez vai virar duas cartas do baralho de compra, revelando-as para todos. E ele então pode trocar esses feijões que estão abertos na mesa, bem como feijões da sua mão.

Essa parte da negociação é muito divertida e importante, pois é o momento onde você pode passar para frente cartas da sua mão que não lhe interessam.

Todas as cartas negociadas não voltam para sua mão, mas devem ser plantadas e isso é importante, pois se você já está com seus campos ocupados e recebe novos feijões, você deverá colher e vender os feijões do seu campo (talvez não ganhando nada) para dar espaço para os novos.

Outro ponto importante é que todas as trocas nessa fase devem envolver o jogador ativo. Também é possível doar feijões (sim doar!) para o jogador ativo, ou ele pode doar cartas para outros jogadores. Isso faz sentido pois a ordem das cartas na mão é fixa e talvez seja interessante você se livrar de alguma carta que esteja atrapalhando seus planos de uma plantação mais eficiente e lucrativa.

As doações podem ou não serem aceitas pelos jogadores, não é obrigatório aceitar uma doação. Todas as trocas e doações devem ser plantadas, nunca voltam para a mão.

Se outro jogador (que não o jogador ativo) fez uma troca, ele também deverá plantar esse feijão.  Nunca as cartas voltam para a mão, sempre ficam na mesa e devem ser plantadas (isso é importante).

Após a negociação, os novos feijões são plantados e o jogador da vez compra três cartas de feijão novas e coloca-as no final da sua mão e seu turno encerrou-se.

É possível colher e vender seus feijões a qualquer momento, e eles renderão moedas de acordo com a tabela apresentada na própria carta de feijão (o verso das cartas representa as moedas) e também liberarão seus campos para o plantio de novos feijões. No exemplo abaixo, a colheita e venda de dois feijões comuns rende duas moedas.

Feijão comum

Existe também a possibilidade do jogador comprar um terceiro campo de feijão pagando três moedas por ele. Dessa maneira o jogador terá mais um espaço para plantar feijões, deixando seu jogo mais flexível.

3rd campo

O jogo termina quando o baralho de compra se esgotar pela terceira vez, quem tiver mais moedas é o vencedor.

Acessibilidade

Como trata-se de um jogo de cartas, caso haja alguma dificuldade para segura-las, pode-se usar um “card holder”  para deixa-las dispostas na frente do jogador, sendo assim, é um jogo acessível mesmo para quem tem dificuldade para segurar as cartas o tempo todo (crianças e pessoas de mais idade por exemplo).

Além disso jogadores com algum nível de daltonismo não terão dificuldade pois as cartas possuem desenhos diferentes, e a cor não não influencia em nada para o desenvolvimento do jogo em si.

Pontos positivos

  • Relativamente rápido e com regras simples
  • Preparação de jogo rápida
  • Muito interativo (as trocas e negociações entre os jogadores)

Pontos a considerar

  • Depende essencialmente da interação e negociações, se o grupo não entrar no jogo a partida pode ficar sem graça
  • Bastante dependência da sorte

Devo comprar?

Bohnanza é um jogo que estava esperando sua estreia aqui em casa faz muito tempo, e depois de jogarmos duas partidas bateu aquele arrependimento “porque não jogamos isso antes!”.

O jogo é sensacional, muito simples, rápido, e a parte da negociação extremamente engraçada com as “propostas” que são apresentadas. Não adianta se apegar aos feijões plantados, é preciso saber a hora de vender e aproveitar as oportunidades que surgem.

Cada vez que o baralho de descarte é embaralhado novamente, ele fica menor, então as opções de plantio ficam cada vez mais restritas, afinal muitas cartas já saíram do jogo e estão com os jogadores como moedas, então fazer as combinações ficará cada vez mais complicado e as negociações pegam fogo.

Um jogo obrigatório! E fique de olho pois ele está voltando ao mercado brasileiro pela editora Papergames. E com uma carta promocional que com certeza adicionará bastante ao jogo, a carta do feijão curinga!

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Além disso a Papergames traz um manual revisado e atualizado, que esclarece dúvidas que eventualmente podem surgir (como alguns pontos relacionados com a troca de feijões) e também com algumas diferenças importantes, como o uso de 3 campos de feijões quando a partida tem 3 jogadores, e 2 campos com 4 e 5 jogadores, algo que faz bastante diferença na dinâmica do jogo. O jogo também tem uma caixa maior para acomodar as cartas com sleeves e vem com “tapetes” para indicar a quantidade de campos de feijão. São detalhes que deixam essa versão da Papergames muito bacana!

É um jogo simples, muito agradável e divertido, vamos plantar uns feijões?