Vai começar a batalha na Terra Média em “O Senhor dos Anéis: O Confronto”

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O Senhor dos Anéis: O Confronto é um jogo do designer Reiner Knizia para dois jogadores, com duração média de 30 minutos, onde cada jogador assume um dos lados (sociedade do anel ou as forças de Sauron) e deve eliminar o adversário ou cumprir seu objetivo.

Como se joga?

O jogo vem com diversos modos de jogo, como o modo clássico, variante e ainda usando cartas especiais. O modo variante permite que você utilize um outro conjunto de personagens dentro do mesmo time (no modo variante, por exemplo, você vai jogar com o Faramir fazendo parte do time da sociedade do anel), pois cada peça de personagem possui no verso outro personagem, possibilitando um jogo diferente, com personagens (que possuem habilidades únicas) diferentes.

Abaixo, o Merry no jogo clássico vira o Faramir no modo variante.

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E depois que você estiver bem familiarizado com o jogo ainda poderá adicionar cartas especiais que deixam o jogo ainda mais emocionante.

Embora tenha diversas possibilidades, o jogo em si tem uma montagem bem simples, onde cada jogador escolhe com qual lado vai jogar, recebe suas peças e suas cartas.

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Depois de receber seu baralho de cartas e suas peças é hora de posiciona-las no tabuleiro.

O posicionamento é feito de acordo com algumas especificações, e o resultado final é algo semelhante a isso, sendo que a escolha da posição de cada personagem é determinada pelo jogador, somente a quantidade por regiões que é pré-determinada pelo manual.

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Feito isso a partida está pronta para começar.

O jogo é bem simples, onde na sua vez, cada jogador vai escolher um dos seus personagem e movimenta-lo para uma região à sua frente, nunca é permitido andar lateralmente (salvo algumas exceções) e recuar.

Quando seu personagem encontra um personagem adversário (que você inicialmente não sabe qual é), acontece um combate.

Ambos jogadores revelam os personagens, resolvem as habilidades especiais de cada um, e caso ambos aindam permaneçam no mesmo lugar é hora da luta.

Nesse momento cada jogador escolhe uma carta do seu baralho para ser usada, e o baralho é composto por cartas de força e cartas de poderes

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Após ambos escolherem uma carta, revelam e resolvem os efeitos. Cartas de poderes sempre são resolvidas antes das cartas de forças. e caso ambos jogadores usam cartas de poderes as cartas de Sauron são resolvidas antes das cartas da Sociedade.

Se ninguém se retirar ou for derrotado por uma carta de texto é hora de verificar quem vence o combate pela força. Para isso soma-se a força do personagem com a força da carta, o valor maior derrota o menor, em caso de empate ambos morrem.

No exemplo abaixo, ambos os personagens (Gandalf à direita e o Nazgul voador à esquerda) tem força 5, porém a somatória das cartas dá força 10 para Gandalf contra 8 do Nazgul, que é derrotado e sai do jogo.

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O jogo termina quando a sociedade consegue levar Frodo até Mordor. Se Sauron colocar 3 personagens no Condado ou eliminar o Frodo ele é o vencedor.

Acessibilidade

É um jogo independente de cores e com peças fáceis de manusear, não sendo necessário segurar cartas ou mexer no tabuleiro constantemente, portanto não possuindo restrições para pessoas com dificuldades ou limitações de movimentos.

Dá para jogar com crianças?

Somente com os mais velhos, pois é necessário conhecer minimamente a história para entender o contexto e personagens do jogo. Além disso o jogo exige leitura do adversário e um pouco de perspicácia para usar as cartas e movimentar seus personagens, entendendo como suas habilidades podem fazer diferença ou agregar dentro da sua estratégia.

O que achamos?

O Senhor dos Anéis: O Confronto é uma ótima pedida para duas pessoas, porém com uma ressalva, que é ambos os jogadores jogarem-o com alguma frequência para desfrutarem o que o jogo realmente tem a oferecer.

O jogo em si é simples, quase nenhuma complexidade além de alguns detalhes como ordem de resolução das cartas, posicionamento inicial, movimentação e uso das habilidades de cada personagem.

O grande porém é que se trata de um jogo que cresce junto com os jogadores, pois é fundamental conhecer bem a habilidade de cada personagem para então desenvolver um jogo interessante. Junte-se a isso o fato que o jogo oferece ainda mais personagens além do modo clássico e algumas cartas adicionais, sendo possível ainda combinar personagens do modo clássico e variante dentro do mesmo time.

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Dito isso é o jogo ideal para 2 pessoas que vão joga-lo com alguma frequência, não é aquele jogo casual que você pode jogar com qualquer um, aliás, pela simplicidade é possível sim ensina-lo em já sair jogando em 10 minutos, mas o jogo ganha em peso, possibilidades e estratégias quando ambos já jogaram algumas vezes e ainda continuam jogando, testando combinações, cartas, idéias e estratégias.

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Também torna-se um jogo muito melhor para pessoas que gostam do tema e da história, pois o jogo é muito temático pelos personagens e suas habilidades ligadas à história do livro.

Pontos positivos:

  • Simples de ensinar e fácil de jogar
  • Possui bastante conteúdo dentro da caixa (modo clássico, variante e cartas adicionais)
  • Rápido (dá para jogar melhor de 3 em pouco mais de uma hora)
  • Componentes de ótima qualidade
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Detalhe no verso do stand que segura a peça dos personagens

Pontos de atenção:

  • É ideal conhecer os personagens e a história para aproveitar melhor o jogo (afinal não faz muito sentido levar um rapaz de um lado do tabuleiro até o outro entre monstros e criaturas esquisitas).
  • O jogo cresce junto com os jogadores, sendo o jogo ideial para jogar sempre com a mesma pessoa para desfrutar de todo potencial dele.
  • É um jogo de conflito direto

Se você tem um parceiro de jogatina e ambos estão dispostos a jogarem esse jogo com alguma frequência certamente essa experiência será muito interessante, ainda mais depois de assistir os filmes…

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Neuroeducação e jogos de mesa (parte 6) – Aptidão Espacial e Raciocínio Lógico

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Como você pode auxiliar no desenvolvimento do seu filho? Continue acompanhando nossa série que mostra como os jogos de tabuleiro podem ajuda-lo nessa jornada.

Se perdeu a primeira parte clique aqui, segunda parte aqui, terceira parte aqui, quarta parte aqui e a quinta parte aqui.

APTIDÃO ESPACIAL E RACIOCÍNIO LÓGICO

A aptidão espacial é a habilidade que permite representar mentalmente formas, dimensões, coordenadas, mapas, proporções etc. Permite imaginar objetos flutuando no espaço, desenvolvendo, assim, uma perspectiva tridimensional. Favorece o sentido de orientação, da interpretação de mapas ou a habilidade de colocar de forma adequada objetos dentro de um espaço delimitado.

O raciocínio lógico, por sua vez, nos permite estabelecer conexões causais e lógicas, resolver problemas e extrair conclusões, razão pela qual intervém em muitas das funções mentais. Os dois estão relacionados com a capacidade viso perceptivas, para construir representações visuais e pensar com imagens e tem uma relação muito direta com a aquisição da destreza em leitura, escrita e nas matemáticas.

Alguns jogos que nos permitem desenvolver estas aptidões são:

Carca

Carcassonne – Permite o desenvolvimento do sentido de orientação e direção através da construção de caminhos ou cidades.

Ubongo

Ubongo – Jogo no qual o sentido, a direção ou a orientação das peças determina a sua resolução; incentiva os processos de interpretação e compreensão da área espacial, facilitando, assim, a orientação e a coordenação entre o uso das mãos e dos olhos.
Robo Ricochet

Robô Ricochete e Micro robôs – Combinam duas áreas que não costumamos usar ao mesmo tempo: a orientação espacial e a memória operativa. Por isso, é imprescindível manter a atenção ativa, que proporciona um ótimo rendimento nos processos de atenção. Neste jogo também são usadas técnicas de representação mental para calcular as distâncias e os deslocamentos. Esta forma de trabalhar a orientação favorece nas crianças menores a consolidação de processos básicos da pré-escrita.

cacao

Cacao – É um jogo de gestão de recursos, por isso envolve diretamente a capacidade de raciocínio, e cujo desenho nos permite estimular a interpretação gráfica e sensibilizar nos processos de viso percepção, facilitando dessa maneira o desenvolvimento da área espacial.

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Neuroeducação e jogos de mesa (parte 5) – Aptidão Numérica

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Aptidão Numérica

É a capacidade de raciocinar com números e utilizá-los de maneira organizada, ágil e adequada. Está relacionado com o manuseio de conceitos básicos de matemática, o raciocínio aritmético e a capacidade de resolver situações que exijam o uso dos números em suas diferentes manifestações.

A melhor forma de fortalecer os conceitos é a prática constante de atividades manuais, relacionado-as com temáticas e contextos que os alunos se interessem ou tenham afinidade; por este motivo, se afirma outra vez que o jogo de mesa é uma das ferramentas mais poderosas para fortalecer a aptidão, uma vez que permite aplicar os conhecimentos adquiridos de forma significativa, transformando os alunos em protagonistas ativos de sua aprendizagem.

Em todos estes jogos se prioriza o cálculo mental e o sentido numérico diante do cálculo escrito, o que os transformam em ferramentas eficazes para o desenvolvimento da aptidão numérica, sobretudo porque incorporam temáticas diferentes dentro de contextos e experiências que permitem fazer operações e resolver problemas com significado e principalmente com utilidade prática, evitando a repetição mecânica.

Alguns dos jogos que promovem esta aptidão são:

Spinderella

Formigas na Teia, além de favorecer a capacidade de contar e de sequenciar, permite a interiorização de noções espaciais complexas por se desenvolver em um espaço tridimensional. (Leia nossa análise completa sobre esse jogo aqui).

Sushi Go

Sushi Go!, está muito relacionado à capacidade de fazer planos, cálculo mental e operações numéricas, também promove o desenvolvimento da memória para o trabalho, que é imprescindível para uma boa habilidade matemática. (Leia nossa análise completa sobre esse jogo aqui).

Gardens

Gardens – consolida a percepção, orientação e as representações espaciais, e ainda permite o cálculo mental de operações relacionadas com a velocidade de processamento mental.

Terra

Terra – utiliza as unidades de medidas (kg, g, m, cm) e mapas, permitindo estratégias de aproximação e estimação de medidas, levando em conta que se têm presente um componente intuitivo e o desenvolvimento do raciocínio indutivo.

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A Trupe dos Porquinhos – ajuda as crianças mais pequenas a compreenderem e manipularem os números, nos sistemas de alfabetização e de aprender a contar, consolidando processos sequenciais de menor para maior e, também, na introdução dos símbolos de + e -, facilitando, assim, a compreensão real dos numerais. (Leia nossa análise completa sobre esse jogo aqui).

Em todos estes jogos se prioriza o cálculo mental e o sentido numérico diante do cálculo escrito, o que os transformam em ferramentas eficazes para o desenvolvimento da aptidão numérica, sobretudo porque incorporam temáticas diferentes dentro de contextos e experiências que permitem fazer operações e resolver problemas com significado e principalmente com utilidade prática, evitando a repetição mecânica.

Exemplo 2

Terra

Terra 2

Este jogo permite aplicar o conhecimento de unidades de medida de forma intuitiva e reflexiva. O aluno põe em prática o que aprendeu e associa com outros ensinamentos, por isso a elaboração do pensamento é muito mais complexa, proporcionando, desse modo, um estilo de aprendizagem mais associativo, intuitivo e visual.

Trabalhar unidades de medida do modo tradicional estimula o hemisfério esquerdo, que é considerado o hemisfério cognitivo por ficar mais ativo diante de atividades numéricas e verbais. No entanto, neste jogo, além de executar um exercício mecânico, é também necessário associá-lo a outras aprendizagens já adquiridas e com outros temas, e, neste caso, monumentos e acidentes geográficos.

Assim, se realiza um esforço metacognitivo, que ativa de forma mais intensa os dois hemisférios, pois o direito se ocupa mais da análise visual, do desenvolvimento da capacidade crítica e da intuição. Definitivamente, favorecemos uma maior conectividade inter-hemisférica e um maior estímulo do corpo caloso (estrutura que liga os dois hemisférios).

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10 jogos mais jogados em 2018 no The Meeple in the Middle!

Última Sexta de 2018, hora de fazer um balanço do ano! O que mais jogamos por aqui e as impressões de cada um daqueles que mais viram mesa por aqui no decorrer do ano.

Jogamos em 2018 um total de 445 partidas distribuídas em 100 jogos sendo que o mês com mais partidas foi Setembro com 58 partidas e o menor Agosto com 22, o que coincide com o mês das férias como o mês com mais partidas e o que antecede as férias (e todos os preparativos) como o menos jogado no ano.

E vamos aos jogos!

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AZUL – Disparado aqui o mais jogado em 2018, com 76 partidas. Foi um sucesso tremendo e mais interessante que a maioria das partidas foram jogadas pelo mesmo grupo, o pessoal cresceu junto com o jogo, entendeu as estratégicas e possibilidades, e o investimento valeu muito (se quiser ler nossa análise sobre ele clique aqui).

Codenames

Codenames – Com 24 partidas fez bastante sucesso aqui, criando inclusive histórias muito engraçadas de dicas surreais.

Indian Summer

Indian SummerMais um jogo ao estilo “Tetris” do criador do Agrícola que fez bastante sucesso aqui, com cerca de 18 partidas. É um jogo que exige do jogador atenção e bastante otimização dos seus movimentos, pois vence o primeiro a completar seu tabuleiro.

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AvenueMais um título muito interessante lançado no Brasil em 2018, Avenue teve cerca de 17 partidas por aqui e sempre muito disputado, especialmente depois que o pessoal começa a entender quais os melhores “caminhos” para vencer (se quiser ler nossa análise sobre ele clique aqui).

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NMBR9 – Mais um jogo abstrato que fez bastante sucesso com cerca de 17 partidas, onde a galera queima os neurônios procurando as melhores posições para seus números.

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Kingdomino – Esse “dominó” turbinado que a Papergames trouxe para o Brasil também viu bastante mesa com cerca de 13 partidas.

Blueprints

Blueprints – Um jogo muito bacana de construir prédios com dados, e fica ainda mais interessante usando a variante de pontuação proposta pelo designer para deixa-lo ainda mais competitivo.

Hive

HiveUm ótimo jogo para duas pessoas que teve em torno de 8 partidas, que além de ser rápido é bem estratégico e divertido, possibilitando duas ou três partidas em sequência.

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RummikubMais um abstrato na lista, com 8 partidas, foi redescoberto esse ano, pois já faz parte da coleção faz tempo. Esse daí é para pensar e procurar sempre as melhores combinações para seus números, uma ótima opção para toda família (leia nossa análise completa sobre ele aqui).

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Robinson Crusoe – Provavelmente o título mais pesado da lista, é um jogo cooperativo mas muito temático, sofrido e divertido, jogamos em torno de 7 partidas esse ano e sempre foi um sucesso (leia nossa análise completa sobre ele aqui).

E você? Jogou o quê em 2018? O que mais lhe agradou?

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Conheça o DOT, um ótimo quebra-cabeça mecânico para levar no bolso e passar o tempo!

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DOT significa “Direction, Orientation and Twist” (em tradução livre seria algo como direção, orientação e torção), que são os princípios básicos que devem ser empregados para soltar e juntar novamente as duas partes desse quebra-cabeça feito com peças de metal da empresa Hanayama.

Comprei esse modelo na “Art Of Play” que tem um site muito bacana com bastante opções e entrega no Brasil por um frete razoável. A entrega foi tranquila e por sorte sem taxação.

Optei por esse quebra-cabeça do designer Akio Yamamoto entre outros por ser um de nível mais iniciante. Ele é relativamente fácil mas pode-se gastar um bom tempo até entender o caminho para as duas peças serem reconectadas.

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O verso da caixa diz que esse quebra-cabeça é de nível 2 sendo que o maior nível seria o 6, o que realmente condiz com a dificuldade dele.

O que achamos?

Minha esposa que recebeu de presente adorou, por ser pequeno, desafiador e ao mesmo tempo muito gostoso de manipular as peças de metal. É um presente diferente, que chama a atenção e vai agradar muito quem gosta de quebra-cabeças ou de desafios. A entrega foi relativamente rápida (em torno de 25 dias corridos) e o preço foi razoável pela qualidade do produto, pois as peças de metal não de desgastam mesmo com o atrito e o encaixe de ambas é simplesmente perfeito.

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Não há necessidade de colocar força para resolver o quebra-cabeça, quando você descobre como o sistema funciona e aprende a solução percebe que tudo desliza e encaixa perfeitamente, é um produto muito bem acabado e que vai entreter os amantes de desafios por um bom tempo!

Neuroeducação e jogos de mesa (parte 4) – Aptidão Verbal

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Continuamos a excelente série de artigos sobre Neuroeducação e como os jogos de tabuleiro podem contribuir para o desenvolvimento da criançada (se perdeu a parte 1 pode acessa-la aqui, já a parte 2 está aqui e a parte 3 aqui).

Antes de nos aprofundarmos em como o jogo de mesa permite desenvolver as diferentes aptidões acadêmicas, devemos salientar a sua relação com outros fatores, como o desenvolvimento emocional e social. E do mesmo modo que não podemos separar as moléculas da água, porque se o fizéssemos teríamos outro elemento, também não podemos desvincular estes fatores do desenvolvimento cognitivo. As emoções condicionam nossas atitudes de tal maneira que se relacionamos uma atividade com algo positivo, isso gera uma serie de conexões que, em longo prazo, criam uma identidade. Do mesmo modo, a competição social e a interação com os demais, e a aprendizagem compartilhada, permitem gerar vínculos imprescindíveis para um desenvolvimento integral e o aprender com os demais, graças aos neurônios espelhos1 (Rizzolatti, 2006).

Devido a estes neurônios, entendemos aos demais, somos capazes de vincular-nos mental e emocionalmente, interpretar suas ações e suas intenções e desse modo chegamos à aprendizagem por imitação.

Por esta razão é importante que no âmbito educativo se promova a interação dos grupos, não somente para conectá-los socialmente, como também como um método eficaz de provocar a aprendizagem. Definitivamente, através do jogo de mesa possibilitamos a conexão social, cognitiva e emocional que geram os neurônios espelhos, estabelecendo um sistema de ensino eficaz.

A seguir, descreveremos brevemente algumas das aptidões básicas que devem ser desenvolvidas, relacionando cada uma delas com diversos recursos de jogos de mesa.

Aptidão Verbal

A linguagem é o instrumento mais importante da relação, comunicação e expressão com os demais. Como ferramenta nos permite construir o pensamento e compreender a realidade. Portanto, a aptidão verbal nos permite raciocinar, resolver problemas e trabalhar com conteúdos e com um componente cultural. Seu desenvolvimento facilita a conexão associativa entre diferentes conceitos, que é um dos mais importantes aspectos do desenvolvimento cerebral.

Se esta aptidão for exclusivamente relacionada com a linguagem, também estará com a habilidade de interpretar e extrair informações de gráficos e tabelas e, portanto, com a habilidade de analisar e compreender tanto informações verbais quanto numéricas.

O jogo de mesa é uma das atividades grupais que mais favorece intercomunicação e dialogo intensos; requer múltiplas ações para trocar, solucionar, negociar e chegar a um acordo. Para atingir o objetivo do jogo a linguagem é essencial, ativando assim, os processos de escuta ativa e de expressão oral significativos.

Um dos pilares da etapa primária da educação é adquirir habilidade linguística suficiente para compreender o significado do texto. O processo é iniciado na pré-escola, aprimorado no fundamental I e aprofundado nos ciclos seguintes. Neste sentido, o desenvolvimento da área verbal está implícito em cada jogo de mesa, pois em todos há a necessidade de se ler e compreender as regras para poder jogar, as quais podem ser mais ou menos complexas, de modo que os jogos aqui apresentados contribuirão para se adquirir esta compreensão leitora. Mas, alguns destes jogos apresentam características ideais para a estimulação da aptidão verbal:

Codenames

Código secreto, recurso inovador já que permite estabelecer associações entre diferentes palavras de uma maneira muito criativa.

Set

Set, este jogo é ideal para estimular as crianças na percepção do mundo que as rodeia, e melhora também a atenção visual (viso percepção). Permite estabelecer sequências e associá-las a diferentes categorias.

Sopa

Sopa de bichos, indicado especialmente para o desenvolvimento da fluidez semântica, principalmente por que são jogos simples que colocam à prova a capacidade de reagir junto com a recuperação do vocabulário.

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A ilha proibida, jogo cooperativo com uma grande força narrativa que facilita o diálogo e o consenso na tomada de decisões, portanto, que promove uma intensa atividade argumentativa.

Exemplo 1

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Este jogo desenvolve a fluidez fonológica, imprescindível para melhorar a competência da leitura e da escrita, mas ao mesmo tempo está relacionado com outras funções, como, por exemplo, a velocidade de processamento, o controle inibitório, a atenção etc., e permite que se tenha uma resposta imediata aos erros.

Diversas áreas cerebrais são ativadas enquanto jogamos: o próprio desafio que se supõe o de jogar ativa o sistema límbico, uma das áreas que desencadeia a secreção de dopamina, e a dirige para a área pré-frontal, ativando, assim, diferentes funções executivas; a área occipital permitirá a interpretação viso perceptiva que inclui a capacidade de entender o mundo que nos rodeia, esta função representa o mais alto nível de processamento visual do cérebro; a área parietal permite orientar o que percebemos; a área temporal, interpretar o que vemos; a área de Broca, responsável pela linguagem e área de Wernicke responsável pelo conhecimento, interpretação e associação das informações, mais especificamente a compreensão da linguagem; a área auditiva primária e a área auditiva associativa, que ativamos quando escutamos a resposta das demais, para poder codificar, associar, interpretar etc., e para que desta forma a área motora primária, possa emitir uma resposta.

Estas são algumas das áreas implicadas, entre muitas outras. Esta explicação serve como exemplo para compreender como uma atividade na qual o aluno intervenha é muito mais enriquecedora que uma atividade onde a única coisa que é exigida deles é que atuem como receptores de uma mensagem.

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E nos próximos artigos vamos falar a respeito de outras aptidões, como aptidão numérica, espacial e de raciocínio lógico, não perca 🙂

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Neuroeducação e jogos de mesa (parte 3)

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Continuamos a série sobre Neuroeducação e como os jogos de tabuleiro podem contribuir para o desenvolvimento da criançada (se perdeu a parte 1 pode acessa-la aqui, já a parte 2 está aqui).

Os últimos avanços em neurociência contribuíram para um maior conhecimento do funcionamento do cérebro, permitindo-nos compreender como podemos desenvolver e potencializar melhor nossas capacidades. Isso implica num interesse crescente em incorporar este conhecimento a campos como os da economia, da arquitetura, da filosofia, da publicidade, da estética etc., e, por conseguinte, no âmbito educativo. Surge assim uma nova disciplina: a neurociência junto com a psicologia e a pedagogia, com o objetivo de revolucionar o sistema educativo.

A neuroeducação apresenta um novo modelo que questiona o sistema educativo atual e sua crescente carga curricular, empenhado em criar futuros profissionais competentes em vez de competitivos.

O sistema vigente está falhando ao excluir grande parte da população e provocando altas taxas de reprovação e abandono escolar. Ter mais conhecimentos não é uma aposta válida na atual era tecnológica. É mais importante saber utilizar tais conhecimentos e aprender a gerir os recursos de que dispomos, aprender a gerar e produzir. Grande parte do professorado tem consciência de que deveria ser este o objetivo, e que deveríamos realizar mudanças substanciais tanto nos conteúdos curriculares quanto na metodologia do ensino.
Apesar de que do ponto de vista da neuroeducação se aposte numa mudança radical nos objetivos da educação e no modo de aprender, o certo é que as técnicas educativas esbarram na burocracia e na lentidão do sistema.

Por isso, surgem iniciativas individuais ou coletivas, do professorado, dos centros educativos e de grupos associados que defendem mudanças no ensino desde seus alicerces. Estas iniciativas conseguem acompanhar a evolução da tecnologia atual e, apoiando-se no movimento “Mente, Cérebro e Educação”, incorporar as contribuições da neurociência educativa.

Um bom exemplo disso é encontrado na obra de David Souza (2014), que salienta a importância de abordar novas experiências que favoreçam a ativação neuronal, e a necessidade do desafio para manter a atenção e o peso de um feedback positivo, que além disso seja imediato e facilite a aprendizagem eficaz.

O desafio, as recompensas e a vontade de superação são componentes que perseguem o cérebro, pois permitem a ativação neuronal, favorecendo um contexto de aprendizagem. Quando alguma coisa é um desafio para nós, quando desperta nossa curiosidade e nos emociona, permitimos a ativação da amígdala, uma parte do sistema límbico que ativa a secreção de dopamina.

A dopamina é um neurotransmissor que melhora o rendimento da área pré-frontal, consequentemente melhorará também os processos de atenção, os quais possibilitam a aprendizagem. Este é o tipo de experiência “positiva” que o cérebro gosta de repetir constantemente em sua busca permanente por experiências satisfatórias. Só se aprende aquilo que se ama, somente através da emoção e do usufruto, é que conseguimos aprender (Francisco Mora, 2013), ou o que dá no mesmo, somente a emoção e o experimentar nos permitem aprender.

Um feedback imediato e as recompensas permitirão manter o estado de atenção necessário.

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A plasticidade cerebral é outra das contribuições mais relevantes da neuropsicologia: um cérebro estimulado aumenta suas conexões neurais, e, consequentemente, aumenta seu rendimento e o desenvolvimento de suas capacidades cognitivas. Estas redes se constroem e se redesenham continuamente, como se tratassem de caminhos. Vem daí a importância de oferecer contextos adequados e motivadores dentro da sala de aula. Se, ao contrário, nos invade o desinteresse e o repúdio pelas atividades escolares, criamos uma identidade neuronal negativa, com graves consequências em longo prazo.

O jogo é o espaço onde se encontram todos os elementos que propõe a neuroeducação. Não existe nenhuma outra atividade que oferece desafio, com desejo de superação, feedback imediato, recompensas e, sobretudo, emoção.

Esse é o motivo pelo qual, para facilitar uma estimulação neurocognitiva, psicólogos, neuropsicólogos e psicopedagogos, como Howard-Jones (2011), Mora (2012) e Portellano (2014) recomendam:

• Dar prioridade a aspectos maturativos antes dos curriculares.

• Tratar de temáticas que sejam de seu interesse (contexto ecológico).

• Dar muita importância às emoções porque sem elas não há aprendizagem.

• Estimular dentro da aula convencional: de forma inclusiva e colaborativa, em grupos, estimulando as relações interpessoais.

• Favorecer o processo criativo.

•Realizar atividades lúdicas, em seu ambiente natural.

Da neurociência também podemos extrair o seguinte: o estimulo é uma função que melhora outras funções. Em outras palavras, facilitar a aprendizagem de uma habilidade possibilita o desenvolvimento de outras áreas. A escola de hoje tem se dedicando a classificar meninos e meninas, fornecendo diagnósticos (TDA, TDAH, dislexia, transtornos de linguagem, transtornos de desenvolvimento etc.), que só valorizam suas debilidades, sem se aprofundar em suas seguranças.

As intervenções se preocupam habitualmente em melhorar aqueles pontos em que os alunos têm ou estão com deficiência, aquilo que provoca neles repulsa e de que não gostam, frustrando assim, grande parte do aluna e suas famílias, (23% dos meninos e meninas têm algum tipo de dificuldade de aprendizagem).

Podemos combater esta situação usando a ideia revolucionária “deixar de centrar nas debilidades do aluno e permitir seu neurodesenvolvimento a partir de suas seguranças” (Armstrong, 2012).

Permitamos o desenvolvimento de todo seu potencial como ponto de partida para que o aluna acredite em suas possibilidades e tenha uma postura proativa diante da aprendizagem. E isto só se consegue com um entorno motivador, com espaços onde possam ser ativos e criar a partir de algo que os incentive, ou que os faça reportar à ideia inicial, fazendo desta forma, uma interconexão entre as diferentes áreas cerebrais, incentivando o desenvolvimento de outras áreas que ainda não estão consolidadas.

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