Entrevista com o designer de Pandemia – Matt Leacock

Marcador aguaLeia essa entrevista realizada pela revista TIME com o designer de Pandemia e a Ilha Proibida entre outros.

Esse designer de jogos não está arrependido de ter corrido grandes riscos!

Para muitos, a idéia de se sentar e jogar jogos de tabuleiro evoca memórias da infância, de uma tarde chuvosa jogando Banco Imobiliário entre outros. Entretanto os jogos de tabuleiro estão passando por um momento de renascimento. Os jogadores buscam uma maneira de entretenimento que não envolva meios digitais enquanto os criadores de jogos estão usando plataformas de financiamento coletivo para financiar seus trabalhos. Enquanto ainda é um mercado pequeno comparado aos quase 24 bilhões de dólares da indústria do videogame, as vendas de jogos de tabuleiro cresceram aproximadamente 20% em 2015 de acordo com essa estimativa.

Entre os muito beneficiados pela explosão do crescimento dos jogos de tabuleiro está Matthew Leacock. A dois anos atrás, Leacock, 45, deixou uma longa carreira como designer de experiência de usuário em empresas como AOL e Yahoo para se dedicar à criação de jogos em tempo integral. Uma de suas criações, o Pandemia, permanece como um dos campeões de vendas na Amazon depois de lançado em 2009. De maneira diferente de outros jogos clássicos, Pandemia exige cooperação entre os jogadores para juntos impedirem a proliferação de doenças mortais.

TIME conversou com Leacock para aprender mais sobre essa explosão dos jogos e como é viver da criação de jogos.

TIME: Como você se envolveu com a criação de jogos?

Leacock: Eu tenho tentado fazer isso desde criança. Realmente, criar jogos como um hobby e como sonho um dia publicar um. Eu fiz isso durante todo o tempo do colégio e faculdade, publicando jogos por conta própria, etc. O primeiro grande momento foi quando eu publiquei por conta um jogo e o trouxe para a feira de jogos na Alemanha SPIEL em 2000 e então fiz um monte de contatos por lá. Isso possibilitou convites para convenções que me levaram ao desenvolvimento do Pandemia. Isso foi uma grande virada na minha vida, pois eu não esperava por isso, mas ao mesmo tempo me permitiu criar mais.

TIME: Como foi o processo com o Pandemia?

Leacock: Quando eu fiz a publicação do jogo por conta foram duzentas cópias feitas com a minha impressora lazer, com uma qualidade terrível. Mas era o suficiente para se encontrar com as pessoas. Eu comecei com alguns amigos na Alemanha e então começamos a fazer alguns contatos. Um deles era o Alan Moon, o autor do Ticket to Ride, e eu fui convidado então para sua conferência “The Gathering of Friends” foi então que eu realmente conheci muitas pessoas que me ajudaram a desenvolver jogos. E tudo isso foi bem antes do KickStarter existir, eu fiz tudo praticamente do jeito tradicional, onde eu montei um protótipo e apresentei às publicadoras.

TIME: Como sites como Kickstarter ajudam criadores de jogos independentes para encontrarem a audiência para seus jogos?

Leacock: A barreira de entrada é muito menor do que era anteriormente, pois o Kickstarter, por exemplo, lhe fornece um veículo completo para divulgação além de possibilitar o contato com sua audiência de nicho, então sim, isso teve um grande impacto inicialmente e ainda mais agora pois o número de lançamentos a cada ano aumenta.

TIME: Para mim o interesse em jogos de tabuleiro parece uma resposta natural às muitas formas de entretenimento que são baseadas em telas e em pixels. Esse é um raro exemplo de algo que você pode sentar e jogar com amigos que não envolvem olhar para uma tela. Você acha que isso é uma parte do apelo dos jogos?

Sim, exatamente! Eu gasto horas e horas do dia olhando para uma tela de computador então a última coisa que desejo fazer para relaxar é olhar para uma tela mais um pouco. Eu penso que isso é uma bela maneira de se reunir ao redor da mesa e olhar para os outros, cara a cara. Eu acho que os jogos cooperativos são particularmente bons porque você precisa trabalhar junto, no mesmo time com os mesmos objetivos. É uma boa maneira de casualmente conectar-se com pessoas. Isso não é a respeito de complicar a vida dos outros e sim trabalhar juntos.

TIME: Com o Pandemia como exemplo, quanto tempo se leva desde o conceito do jogo até sua disponibilização para venda?

Eu estou ficando bem rápido. Meu primeiro jogo, um jogo de corrida que eu levei para a SPIEL levou seis anos porque eu não sabia realmente o que eu estava fazendo. Pandemia levou em torno de três anos. Agora geralmente leva-se algo em torno de seis a doze meses. Com alguns desses jogos novos, como o Pandemia Legacy especificamente, ele exigiu uma grande quantidade de testes de maneira a estar balanceado porque o tempo de jogo é longo. Então essa é uma grande parte do processo e uma grande parte do que eu faço no dia-a-dia.

TIME: Existe muita animação no mundo dos jogos de tabuleiro agora?

Pessoas tem descrito esse período como a era de ouro. Existe muita inovação acontecendo, muitas pessoas disputando o espaço. É fácil para levantar fundos. Muita inovação, por exemplo, com manufatura barata vindo da China, impressoras 3D, pessoas tentando coisas diferentes. Usando iPads para complementar os jogos. Existe muita experimentação e a tecnologia realmente tem sido usada para criação de jogos melhores.

TIME: Quão difícil é viver como designer de jogos em tempo integral?

É realmente difícil. Imagino que seja similar à idéia de viver como um escritor, por exemplo. Existe um número de escritores que são muito bons, mas existe uma longa lista de escritores que tem dificuldades para pagar as contas. Como um artista ou músico. Então eu tive sorte com o Pandemia que foi um sucesso que me permitiu se estabelecer e viver disso nos últimos anos. Mas realmente é muito difícil.

TIME: Eu imagino que seja similar a escrever ou compor onde você tem muitas pessoas que fazem a mesma coisa que você.

Exato, eu fiz isso por anos, às noites e fins de semana. E então comecei a montar um catálogo de designs. Felizmente, para mim, os jogos continuam a vender. Muitos deles, os jogos venderão uma vez e depois disso não mais. E o retorno do investimento é realmente difícil pois você investiu um ano no desenvolvimento e você vende quatro ou cinco mil cópias e é isso. Então o retorno é ruim se não houverem vendas recorrentes.

TIME: Fora os seus próprios jogos, qual o seu favorito de todos os tempos?

Isso é muito difícil de estabelecer. Eu acho que o mais influente no meu caso foi o Avalon Hill´s Civilization. Ele era muito interessante, muitos mecanismos interligados que realmente abriu meus olhos para o que um jogo pode ser. Em tempo, eu fui exposto somente a jogos como Monopólio e jogos de massa.

TIME: Existe um sentimento entre os designers independentes de jogos que os jogos de massa são inferiores?

Eu não sei quantas pessoas prestam atenção aos jogos com relação ao ponto de vista de design. Eu penso que os jogos estão mudando. Se você for a rede Target agora, você verá uma sessão de jogos “nostálgicos”. Você vê muitos jogos que eram jogos de massa quando eu era jovem. Então eu me pergunto se os consumidores estão mais atentos, mais experientes, procurando por jogos mais profundos, mais complexos ou se realmente estão atrás apenas de algo novo.

Entrevista publicada (em inglês) aqui

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2 comentários sobre “Entrevista com o designer de Pandemia – Matt Leacock

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